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[TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk

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Mensagem por Thiago (Lord Delta Team) em Qui Dez 01, 2011 5:57 pm

Bom pessoal, esse tutorial é para quem fez uma peça custumizada e quer adcionar em um carro sem alterar as estruturas do rpk do mesmo, o exemplo aqui será um capo de acrílico para o meu Uno.
Sim é possível colocar qualquer tipo de peça, um capo, porta ou outra coisa, é so fazer com que seja compatível.

1° Passo - A peça esta com o 3D pronto, então a exporte para SCX com o plugin v4.

2° Passo - Crie a pasta do mod, ela deve obedecer essas estruturas, jamais coloque espaço no nome da pasta sempre use underline "_" no lugar do espaço, a minha pasta do exemplo é "LDelta_march2", dentro dela deve conter uma pasta meshes (onde fica SCX e o TEX), pasta scripts (onde fica CFG, CLASS e JAVA) e textures (onde deve ficar as texturas dos SCX).

3° Passo - Abaixo fornecerei um java e um cfg pra você usar como base:
*http://www.4shared.com/rar/w0kopVkJ/Tutorial_-_Base.html

Editando o java:
O java para uma peça adcionada como o capo, para que seja compativel com o carro sempre tem que ser do tipo "DecorativeBodyPart" caso contrário não vai adiantar, pois não irá dar compatibilidade. Jamais coloque um nome em um java que inicie com o número 1.
Para evitar problemas, sempre use o mesmo nome para as peças, exemplo: capo1.SCX = capo1.java = capo1.cfg, exemplo: capo2.SCX = capo2.java = capo2.cfg....

Segue exemplo do java:

package java.game.parts.coloque_aqui_o_nome_do_seu_rpk;
import java.game.parts.bodypart.*;

public class coloque_aqui_o_nome_do_java_da_peça extends DecorativeBodyPart
{
public coloque_aqui_o_nome_do_java_da_peça( int id )
{
super( id );
carCategory = COMMON;
name = "coloque aqui o nome da peça";
description = "descrição da peça.";
value = tHUF2USD(70); (onde está o 70 é o valor da peça na moeda do jogo)
brand_new_prestige_value = 68.00; (68 é valor do prestigio que irá ganhar com essa peça)
setMaxWear(kmToMaxWear(210000.0)); (aqui é quantos KM essa peça aguenta até chegar ao desgaste máximo)
}
}

Feito essas alterações nos javas das suas peças salve as e vamos para o próximo passo.

4° Passo - Agora vamos fazer o RPK usando o RPK creator, atenção ele so serve para fazer RPK de peças, carros por exemplo é tudo feito manualmente Very Happy

Usando o RPK creator:

*Quando executar o rpk creator irá aparecer ua janelinha, em "SLRR patch" clique em "browse" e localize onde esta o executavel do seu game.

* Se você tiver feito alguma peça pintavel, em "paintable texture name on mesh" selecione a cor que foi usada, por isso é importante ter usado apenas um cor nas peças, nada de um paralama azul e capo vermelho, tudo tem que ser da mesma cor.

*Agora copie e cole no programa o endereço das pastas do seu mod, no meu caso é:
"Textures patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\textures
"Meshes patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\meshes
"Scripts patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\scripts

*Feito tudo isso clique em "NEXT"
Agora selecione os javas, scx's e cfgs do seu mod usando os botões de select.
Quando tiver acabado clique no java da peça e em seguida "set catalog page for parts", nesta etapa você vai direcionar as peças para a página do catalogo que ela pertence, se é um farol vai para "lights and windows" se um volante para "steering wheels"... (faça isso em um java de cada vez)

*Pronto meu capo foi direcionado para a página de replacement panels, feito isso clique em NEXT e copie tudo do lado esquerdo para um arquivo RDB e o compile para RPK. (coloque o mesmo nome da pasta onde esta as peças no RDB, no meu caso "LDelta_march2.rdb".
Depois de compilar o RPK vá para a pasta scripts e crie uma pasta chamada src e coloque todos os javas das peças que você fez dentro, caso contrário é crash na certa.
Os arquivos .class são feitos automaticamente pelo jogo após a leitura dos javas que estão na pasta src.

*Do lado direito da tela do RPK creator apareceu uma ID e o nome da peça que ela se refere, essa ID que é responsável por um carro aparecer com ela ou vir com ela de fábrica, no java de formação do carro tem a lista de peças que ele vai vir, se eu quisesse fazer meu carro vir de fábrica com essa peça usaria esta ID e o endereço do RPK dessa peça avulsa que criei, mais isso é pra outro tópico Very Happy

5° Passo - Ajustando os CFG's

Bom para tornar meu capo de acrilico do Uno uma peça compativel com o próprio, facemos o seguinte:
Abri o cfg do capo original do meu Uno, agora vou copiar as partes do conteudo que dão comportamento de capo a ele e colar no CFG do meu capo de acrilico.

Esta parte é:

body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg
category 2
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
attach 0x00000006 601 ; chassis->hood
# 'hood' deflector #
wing 4 0.000000000 0.002906040 -0.276454000 0.000000000 0.957016000 -0.109505000 54.393300000 -0.250 0.666

Atenção: Altere apenas desta parte do texto para baixo, exemplo:
render 0x00000002
mesh 0x00000001
click 0x00000003


Agora continuemos os ajustes:

*Na parte superior do seu CFG edite apenas o que está em negrito:
# Vehicle importer wizard generated part configuration file #
# resource ID of this part: 0x000001D7
# resource alias of this part: "coloque aqui o nome da peça, ex: hood1, hood2..."

*Altere esta parte do texto para isso:
Antes:

slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
attach 0x00000006 601 ; chassis->hood

Depois:


slot 0.000 0.000 0.0000 0.000 0.000 0.000 1
compatible 0x000201D7 1 (0x000201D7, é o valor que se chegou usando o ID da peça alterando o quarto 0 depois do X para 2).

*Lembre se, o cfg sempre termina com "eof"

*Quando um ID repetir somente altere os últimos 3 números dele, exemplo:

0x000001D7
0x000001D8
0x00000122



*O meu ficou assim:

# Vehicle importer wizard generated part configuration file #
# resource ID of this part: 0x000001D7
# resource alias of this part: "hood_acrilic_uno"

render 0x00000002
mesh 0x00000001
click 0x00000003

body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034

# total mass: 10.000 kg

category 2
slot 0.000 0.000 0.0000 0.000 0.000 0.000 1
compatible 0x000201D7 1

# 'hood' deflector #
wing 4 0.000000000 0.002906040 -0.276454000 0.000000000 0.957016000 -0.109505000 54.393300000 -0.250 0.666

eof

6° Passo - Vou aproveitar e ensinar sobre a fisica da peça aqui, observe isto no CFG do meu capo:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg

Agora explicando:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 (cordenada da fisica, arquivo de colisão)
10.000 (peso da física, é aqui que fica o valor do peso da peça, 10KG)
cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034 (endereço do arquivo de colisão)
# total mass: 10.000 kg (somatória do valor de todas as fisicas)

7° Passo - Fazendo o capo ser compatível com o carro
Bom esta é etapa final, para que o carro aceite o novo capo, vá ate o CFG "_main" do modelo dele, no caso "UnoTurbo".
Este é o SLOT do capo do Uno:

slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
flap 0.000 0.147 -0.720 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 -1.000 0.000 0.873

Para fazer ser compativel com a nova peça adcione:

slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
flap 0.000 0.147 -0.720 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 -1.000 0.000 0.873
attach 0x000401D7 1

explicando: o 0x000001D7 é ID da peça que estou adcionando, este valor esta no CFG da peça que você esta adcionando, copie essa ID para o SLOT onde a peça vai alterando apenas o inicio, trocando o quarto 0 depois de X por 4. O 601 é o número do SLOT do capo e o 1 o SLOT da peça nova.

Salve e feche o CFG.
Very Happy

Ja posto o resultado Razz


Última edição por Thiago (Lord Delta Team) em Seg Fev 13, 2012 8:30 am, editado 5 vez(es) (Razão : Lol)

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Mensagem por rodrigo 82 em Qui Dez 01, 2011 6:19 pm

boa Thiago isso vai me ajudar bastante...
ótimo post
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Mensagem por Thiago (Lord Delta Team) em Qui Dez 01, 2011 6:23 pm

O resultado tae pra quem falar que não funciona Razz asuhasuhasuhasasuhu

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Mensagem por Thiago (Lord Delta Team) em Qui Dez 01, 2011 6:24 pm

[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] escreveu:boa Thiago isso vai me ajudar bastante...
ótimo post

Valeu Rodrigo Very Happy, vou tentar ensinar o que sei pra nos descobrirmos "novos talentos" no fórum Very Happy.

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Mensagem por nelson260397 em Sex Fev 24, 2012 12:19 pm

Thiago, como fazer uma peça ser compatível com todos os carros do jogo?
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Mensagem por guilherme_tuny em Ter Maio 29, 2012 5:40 pm

Eae Thiago (Lord Delta Team) me ajuda aee to fazendo um parachoque pro golf mk3 oq tem no jogo eh do golf alemao e modelei o do golf mexicano mas agora sempre q vo colocar igual vc ta ensinando qando clico no catalogo o jogo fecha sabe oq pode ser ? valeu
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Mensagem por juninho1oo em Seg Abr 29, 2013 6:30 pm

ei cara esse tutorial pode ser usado pra colocar uma caixa de som ou um relogio de turbo ?? Very Happy
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Mensagem por adnan54 em Seg Abr 29, 2013 8:53 pm

acho que pode, mas se é só pra adicionar só um conta giros e uma caixa de som eu acho que compensa mais fazer add-on deles pra todos os carros.. (como os volantes, bancos, neons e tals)
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Mensagem por juninho1oo em Seg Abr 29, 2013 9:15 pm

vlw pela dica !
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Mensagem por pabloqdc2 em Ter Set 24, 2013 7:40 pm

Não consigo por um parachoque novo Sad

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Mensagem por bolinhanf em Seg Jan 20, 2014 9:52 am

onde eu acho esse SCX com o plugin v4???
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Mensagem por jhames em Qui Maio 29, 2014 9:06 pm

amigo dps que eu seleciono a parte no catalogo e clico em next aparece uma telinha de erro.

Error:valor não pode ser nulo.
Nome do parâmetro:item

oque pode ser...
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