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[TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )

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Mensagem por LeoO.! Sáb maio 22, 2010 9:24 am

Bom pessoal , hj num tem trampo , vou fazer um basicão pra vocês de como editar teu RDB

primeiramente vcs sabem que para editar seu RPK , tem que transforma-lo em RDB
com o resource converter , que pode ser baixado aqui :

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

bom , vam0os abri-lo:

aqui é o carro em si :
<FILE external_links >
system\
cars\
cars\racers\
parts\
sound\
particles\
parts\engines\Einvagen_Duhen_Ishima_Focer\
</FILE>
<FILE 00000001.res >
typeof 9
superid 0x00030005
typeid 0x00000001
alias Duhen
isparentcompatible 1.00
</FILE>


aqui é o seu chassi :

<FILE 00000001.rsd >
</FILE>
<FILE 00000002.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x0000003F
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>


essas serão as linhas do chassis , apenas edite-a se tiver um chassi novo para colocar , exemplo

vou mudar esse chassi para o meu do oggi css

<FILE external_links >
system\
cars\
cars\racers\
parts\
sound\
particles\
parts\engines\Einvagen_Duhen_Ishima_Focer\
</FILE>
<FILE 00000001.res >
typeof 9
superid 0x00030005
typeid 0x00000001
alias oggi css
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000001.rsd >
</FILE>
<FILE 00000002.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x000000AA
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>

note que eu destaquei o AA ali , aquele é o typeid da peça , cada coisa que você adicionar no teu rpk , você deve inventar um typeid e colocar ali , não pode ser igual a de nenhuma peça .


uma linha das phys do carro :

<FILE 00000003.rsd >
shape cars\racers\Duhen_data\meshes\_phys_chassis_engine_bay_C.scx -- > (quando fizer uma phys nova [por enquanto não mexa com isso , tem que ter um bom conhecimento pra não fazer merda ])

mass 10.000 ( massa da phys )
</FILE>
<FILE 00000004.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x00000041
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>

vamos as linhas de uma peça normal :


<FILE 00000013.rsd > ( cada conjunto linha [ou seja , uma nova peça]que você por , tem que colocar isso no inicio)
shape cars\racers\Duhen_data\meshes\F_bumper.scx ( o caminho onde a mesh se encontra , pra muda-los é simples : [cars\racers\oggicss\meshes\F_bumber.scx ] )
</FILE> ( sempre coloque isso para reconhecer que acabou esse conjunto de linhas
<FILE 00000014.res >
typeof 9 ( não faço ideira , corrijam ai ;D )
superid 0x00000001 ( superid da peça , em que parte do catalogo ela ira se encaixar )
typeid 0x00000120 ( ja sabem , tem que ter um numero unico , diferente de qualquer 1 )
alias click ( peça clicavel , sempre coloque isso )
isparentcompatible 1.00 ( se a peça é compativel )
</FILE>


vamos as linhas de texturas :


<FILE 00000201.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x00000053 (lembre-se , mesmo não sendo uma peça , a textura tbm tem que ter um typeid , ja que ela está incluida nos arquivos )
alias Duhen_dash.ptx (nome da textura )
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000201.rsd >
sourcefile cars\racers\Duhen_data\textures\Duhen_dash.dds (o caminho onde a textura será encontrada )
</FILE>


vamos as linhas de script :



<FILE 00000349.rsd >
script cars\racers\Duhen_data\scripts\Duhen_R_bumper.class ( o arquivo que ele ira carregar , o class)
native part cars\racers\Duhen_data\scripts\R_bumper.cfg ( o arquivo originario ao class)
lod_amp 3.000 (não faço ideia )
</FILE>
<FILE 00000350.res >
typeof 8
superid 0x00000007
typeid 0x000000CF
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>


( ja sabem do resto ;D )


informações adicionais :


<FILE 00000305.res >
typeof 14
superid 0x00000132
typeid 0x00000156
alias RL_hub
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000305.rsd >
mesh 0x00000155
flags 8.000
lod_amp 3.000
texture 0x0003001E
</FILE>


não sei para que serve isso , acho que é algo relacionado as texturas , se alguem puder editar e colocar oq seja , seria de bom entendimento pra todo mundo Very Happy




bom , é isso minha gente , um basico ai , só pra vocês terem uma ideia de como é o RDB (RPK )






EDITADO : 16/06/10

COMO CONVERTER CARROS DO 2.3.0LE para a 2.2.1MWM

1- abra um RBD(SE SABE CONVERTER) e localize essa linha
</FILE>
<FILE 00000272.res >
typeof 8
superid 0x0004A282-> altere aqui!
alias >Aerodynamic
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000272.rsd >
lod_amp 3.000
</FILE>
<FILE 00000273.res >
typeof 8
superid 0x00000124
typeid 0x00000126
alias F_splitter_2
isparentcompatible 1.00

para isso aqui!

</FILE>
<FILE 00000272.res >
typeof 8
superid 0x0004F242
typeid 0x00000124
alias >Aerodynamic
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000272.rsd >
lod_amp 3.000
</FILE>
<FILE 00000273.res >
typeof 8
superid 0x00000124
typeid 0x00000126
alias F_splitter_2
isparentcompatible 1.0




AJUDEI??

dica by xann , edit by eu mermo ;D


Última edição por LeoO.! em Qua Jun 16, 2010 11:59 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por fastback Qui maio 27, 2010 3:36 pm

Muito bom Leoo! Particularmente não entendi nada mas, vou dar uma analisada quando estiver com a cabeça mais livre lá em casa. Smile

+ rep queridão!
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Mensagem por Gzee Qui maio 27, 2010 3:40 pm

+rep pra ti mano
+reg tambem
+rok uhuhuhhuuhuhuh
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Mensagem por MatheusSideways Qui maio 27, 2010 3:42 pm

faz um topico ,pra pedi desculpas e continua com off eita gzee kkkkkk
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Mensagem por fastback Qui maio 27, 2010 4:21 pm

Leoo, não sei se sou ignorante demais ou se você está explicando mais ou menos isso e eu é que não entendi mas, tinha como você dar uma detalhada sobre como fazer peças ficarem compatíveis com o carro? Liberar peças do Prime para os motores da Super Duty e assim por diante? ^^ Eu mesmo tenho um monte de peças interessantes pros V8 originais que só servem em motor X ou Y.
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Mensagem por Gzee Qui maio 27, 2010 4:37 pm

Fast o RPK serve pra dizer pro jogo assim:
Pô mano essa peça vao fica na engine blocks, essas na crankshafts e bearing bridge, não mano essas fica escondida. pá

Cada peça tem um ID (identificação) e uma sub identificação para entao o jogo:
Alto lá identifique-se
Ae mano sou superid 0x0020282, id 0x000254.
Só, vai la pras admissões e sem baderna.

o que vai dizer pro jogo "bah maano axo que o baguio não vai" é os CFG

nos CFG tera algo assim
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats

isso diz pro jogo assim:
Maaano no slot r_seats cabe só esses banco aqui so?
o jog diz só e assim se voce tentar encaixar um banco trasero chevete no monza num encaixa

mas supondo que voce quer isso voce adiciona a compatibilidade ao slot assim:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
attach o id da peça 903 ; chassis>banco do chevette

muitas vezes deve se prestar atenção que nesse caso o slot esta no carro e o banco é a peça nesse caso colocariamos no id da peça o id do monza Very Happy

assim ja fununciara

esse exemplo usou o cfg do Lada Laika VAZ 2105 para bancos traseiro

ficou mais fácil Very Happy
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Mensagem por fastback Qui maio 27, 2010 4:46 pm

Tá, e qual dos dois (ID e SUPERID) define o catálogo?
Resumindo, como eu faria pra mudar uma peça do catálogo de Rodas para o catálogo de Bodyparts (ex: delorean e as peças da time machine. ¬¬)
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Mensagem por Gzee Qui maio 27, 2010 5:01 pm

A superid

suponnha que tu axou x peça que esta em rodas e esta assim

Superid 0x00020267
id 0x000024

e voce quer passar a peça para o catalogo de rodas apenas altere o super id

Superid 0x00020xxx
id 0x000024

onde xxx é o superid do catalogo desejado
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Mensagem por fastback Qui maio 27, 2010 5:12 pm

Entendi... SuperID faz referência ao catálogo e ID faz referência à peça.

No caso dos CFGs, (voltando ao velho assunto das placas):

slot 0.000 -0.025 0.265 0.000 -0.060 0.000 16 ; Registration
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1

Essas coordenadas em vermelho são aquelas mesmas que a gente obtem através do script de posicionamento né? Se eu quero por placa num carro por exemplo, tenho que alterar o CFG do Porta malas ou Parachoque (dependendo de onde for encaixada a placa) incluindo essa linha, correto? Entretanto, como os carros tem medidas e peças diferentes, provavelmente terei que reposicionar a peça porque ESSAS coordenadas aí são para o carro que peguei de exemplo (baiern). SE eu reposicionar pelo script do rolts, posso pegar as corrdenadas criadas por ele e jogá-las no lugar dessas daí pra peças ficarem nesse local DEFINITIVAMENTE?
Pois, como sabemos, o script não altera as peças DEFINITIVAMENTE, mas apenas a peça em questão. Se eu comprar OUTRA placa, ela volta pra posição original (da antiga, antes do reposicionamento)... Razz

É mais ou menos isso? Smile

E os demais numeros, no caso do CFG referentes à essa peça? À que se referem?
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Mensagem por LeoO.! Qui maio 27, 2010 6:07 pm

fastback escreveu:Entendi... SuperID faz referência ao catálogo e ID faz referência à peça.

No caso dos CFGs, (voltando ao velho assunto das placas):

slot 0.000 -0.025 0.265 0.000 -0.060 0.000 16 ; Registration
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1

Essas coordenadas em vermelho são aquelas mesmas que a gente obtem através do script de posicionamento né? Se eu quero por placa num carro por exemplo, tenho que alterar o CFG do Porta malas ou Parachoque (dependendo de onde for encaixada a placa) incluindo essa linha, correto? Entretanto, como os carros tem medidas e peças diferentes, provavelmente terei que reposicionar a peça porque ESSAS coordenadas aí são para o carro que peguei de exemplo (baiern). SE eu reposicionar pelo script do rolts, posso pegar as corrdenadas criadas por ele e jogá-las no lugar dessas daí pra peças ficarem nesse local DEFINITIVAMENTE?
Pois, como sabemos, o script não altera as peças DEFINITIVAMENTE, mas apenas a peça em questão. Se eu comprar OUTRA placa, ela volta pra posição original (da antiga, antes do reposicionamento)... Razz

É mais ou menos isso? Smile

E os demais numeros, no caso do CFG referentes à essa peça? À que se referem?


bom cara , ouvi falar que mesmo voce comprando outra placa , ela contnua na posição que tu deixou , só não me lembro o topico Razz


aah , só pra lembrar

o typeid serve pra cada peça , não pode conter 2 peças com o mesmo id , ou tu fez cagada
o superid serve pra organizar as peças do catalogo
e as outras linhas são pra saber da onde os arquivos serão carregados

assim como o gzee falou , essa questão de liberar as peças pros carros são resolvidas no cfg mesmo Smile
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Mensagem por Terrazi Qui maio 27, 2010 6:38 pm

Gzee escreveu:Fast o RPK serve pra dizer pro jogo assim:
Pô mano essa peça vao fica na engine blocks, essas na crankshafts e bearing bridge, não mano essas fica escondida. pá

Cada peça tem um ID (identificação) e uma sub identificação para entao o jogo:
Alto lá identifique-se
Ae mano sou superid 0x0020282, id 0x000254.
Só, vai la pras admissões e sem baderna.

o que vai dizer pro jogo "bah maano axo que o baguio não vai" é os CFG

nos CFG tera algo assim
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats

isso diz pro jogo assim:
Maaano no slot r_seats cabe só esses banco aqui so?
o jog diz só e assim se voce tentar encaixar um banco trasero chevete no monza num encaixa

mas supondo que voce quer isso voce adiciona a compatibilidade ao slot assim:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
attach o id da peça 903 ; chassis>banco do chevette

muitas vezes deve se prestar atenção que nesse caso o slot esta no carro e o banco é a peça nesse caso colocariamos no id da peça o id do monza Very Happy

assim ja fununciara

esse exemplo usou o cfg do Lada Laika VAZ 2105 para bancos traseiro

ficou mais fácil Very Happy

caralho! consegui nao filtrar uma liçao sobre RPK =D parece que linguaguem "bem simples" me ajuda bastante XD

EDIT> na verdade só entendi pra que serve o ID e superID, de resto o meu cerebro ainda ta filtrando ¬¬
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Mensagem por Gzee Sex maio 28, 2010 8:35 am

slot 0.000 -0.025 0.265 0.000 -0.060 0.000 16 ; Registration
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1

Fast exato voce pega suponhamo o Delorean e adiciona isso ai nele. pronto já encaixa uma placa ai, e quanto a posição da peça (em vermelho) eu gosto de fazer assim coloco no cfg todos os valores em "0" ou seja o meio da peça, entro no game e configuro pelos scripts de posição, encontrado o local perfeito, eu copio as cordenadas num papel, e passo pro cfg, assim na proxima vez que eu rodar o jogo a peça esta no lugar certo, se não, apenas um pouco fora.
nesse caso se quiseres add outra placa que inventou ou que baixou, apenas adcione o attach 0x0ID da nova placa Very Happy
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Mensagem por fastback Sex maio 28, 2010 9:46 am

MUITO BOM GZEE! + rep pra você querido, mais uma vez!

Agora, me explica outra coisinha... Eu quero "clonar" uma peça, como eu faço?
Digo, o DMC tem uns faróis bem legais. Vejo aquele spoiler quadradão e várias vezes já usei o script pra abaixar um até lá. Ficou interessante mas ai a ausência do farol que movi estraga o clima.

No caso, bastaria eu copiar a linha de um dos faróis lá do CFG dele e colar no CFG do spoiler fazendo o devido "acerto" pelo script?

Seguindo essa linha de raciocínio, é nos CFGs que a gente faz a peça "compatível ou não" com determinados carros. Exemplo: peças dos V8. Queria deixar aquele adaptador do blower da C10 compatível com a admissão do DMC, que é mais baixa e corrige o problema da correia curta que fica fora da polia do virabrequim. Quais as informações dizem "Ei, essa peça é compatível!" e "Ela vai aqui ó:" ???
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Mensagem por diegorborges Sex maio 28, 2010 11:55 am

+REP pra todo mundo!!! Vcs estão de parabéns!

Desculpem não estar acompanhando mais e tal... mas vou dar uma dica.

O lance do catalogo, e no geral os ids que você usará mais são os relacionados aos cfgs e classes... por ex: pegando do rpk do baiern.

<FILE 00000005.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x00000038
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000005.rsd >
shape cars\racers\Baiern_data\meshes\_phys_chassis_engine_bay_FR.scx
mass 12.000
</FILE>

Isso tem a ver com a forma da peça, a phys mesh... então, lógicamente ela não tem nada a ver com ide de catalogo e tal.. e muito menos essa, que é de textura:

<FILE 00000236.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x00000070
alias Baiern_mirror.ptx
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000236.rsd >
sourcefile cars\racers\Baiern_data\textures\Baiern_mirror.dds
</FILE>

Sei que o que estou explicando parece lógico. Mas só parece depois que você começou a "entender" o rpk, mas pra quem é novo no assunto, é importante ressaltar... o RPK nada mais é que um "Resource PacK"... ou seja, um pack de recursos, onde está listado tudo o que irá naquele carro, em que lugar tal mesh está, qual o nome dela, ela é correspondente a qual peça, qual textura ela usa e em que parte do catalogo ou qual javas correspondem a ela.

Então, no final das contas, a nossa "interface" com as peças é o java/class, e é por isso que no geral, tudo o que fazemos nos mods, stockparts lists, ids de catalogo, etc, está relacionado à parte do java do RPK. Mesh e textura não precisam de seção do catálogo certo? agora a peça em si, o java, precisa.

<FILE 00000372.res >
typeof 8
superid 0x00000184
typeid 0x00000127
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000372.rsd >
script cars\racers\Baiern_data\scripts\Baiern_R_sideskirt_2.class
native part cars\racers\Baiern_data\scripts\R_sideskirt_2.cfg
lod_amp 3.000
</FILE>

É isso... espero que tenha adicionado mais alguma coisinha na aula do prof. LeO e Gzee Razz
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Mensagem por fastback Sex maio 28, 2010 12:08 pm

Era mais ou menos o que eu imaginava (e vou tentar expor de forma simples pros que ainda tem dificuldades como eu).

Como a diferença dos carros do LE para o MWM é basicamente o RPK, dá pra se presumir que o RPK é como se fosse o "registro do windows". O RPK é quem diz o que o carro tem e onde encontrar. Tanto é que os outros arquivos e pastas são os mesmos pras duas versões mas, como o LE e o MWM trabalham de forma diferente, em especial no catálogo, é no RPK que estarão as indicações/instruções sobre em que pastas estão tais coisas e pra onde elas devem ir dentro do jogo.

É mais ou menos isso?

(Lembrando, é uma explicação "grosseira" pra tentar um fácil entendimento)
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Mensagem por LeoO.! Sex maio 28, 2010 12:23 pm

primeiramente valew diegão !! + REP

bom , resumindo o que o fast falou , alguns carros e peças não funcionam em ambas versões , por causa de seu rpk , como ele define onde cada peça vai no catalogo , e o catalogo das dusa versões são diferentes , ao tentar colocar um mod na versão errada , o game vai dar crash porque o rpk não vai saber onde colocar as peças , já que está em uma versão em que o catalogo é diferente


falei que ia resumir , e o texto parece que ficou maior que o do fast eahueuhaehuaehuaeaeu'
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Mensagem por diegorborges Sex maio 28, 2010 12:53 pm

Então cara... a diferença "grosseira" entre LE e MWM são os ids do catalogo.

Por isso que em 50% dos casos, converter um carro do MWM para o LE é simplesmente trocar o ID do escapamento, no LE vem como 0x0000A282 ou 0x0000B282... dai é só trocar pro correspondente do MWM.

Eu meio que como hábito, jogo sempre em 0x0000F242.
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Mensagem por Gzee Sex maio 28, 2010 1:34 pm

fastback escreveu:MUITO BOM GZEE! + rep pra você querido, mais uma vez!
Agora, me explica outra coisinha... Eu quero "clonar" uma peça, como eu faço?
Digo, o DMC tem uns faróis bem legais. Vejo aquele spoiler quadradão e várias vezes já usei o script pra abaixar um até lá. Ficou interessante mas ai a ausência do farol que movi estraga o clima.

No caso, bastaria eu copiar a linha de um dos faróis lá do CFG dele e colar no CFG do spoiler fazendo o devido "acerto" pelo script?

Seguindo essa linha de raciocínio, é nos CFGs que a gente faz a peça "compatível ou não" com determinados carros. Exemplo: peças dos V8. Queria deixar aquele adaptador do blower da C10 compatível com a admissão do DMC, que é mais baixa e corrige o problema da correia curta que fica fora da polia do virabrequim. Quais as informações dizem "Ei, essa peça é compatível!" e "Ela vai aqui ó:" ???


No caso do spoiler é mais ou menos isso, primeiro voce precisa criar um slot nele
e depois um attach, o attach é onde a peça ficara, não é dficil pois muitas peças tem o slot e o attach basta copiar e alterar para seu desejo


e sim basta adicionar a linha do adaptador de c10, no coletor do dmc, ali logo abaixo da linha do carburador heehhe
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Mensagem por fastback Sex maio 28, 2010 2:00 pm

Isso tá ficando muuuuito interessante Twisted Evil

Ao copiar toda a linha (como no caso da placa) automaticamente eu já estou criando o slot e o attach, afinal a cópia é de uma peça que já se encaixa, correto?

Vou fazer alguns testes...
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Mensagem por Gzee Sex maio 28, 2010 2:14 pm

sim, o slot e o attach a gente só trás das outras peças, sempre funciona assim
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Mensagem por fastback Sex maio 28, 2010 3:19 pm

Meu SLRR nunca mais será o mesmo... >)
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Mensagem por Gzee Sex maio 28, 2010 3:23 pm

uhauhsaushauh que homem mal
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Mensagem por LeoO.! Sex maio 28, 2010 8:14 pm

tipo , umqa coisa offtopic , mas , oq vem a ser esse F&G project na assinatura tua e na do fast, gzee?
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Mensagem por MatheusSideways Sex maio 28, 2010 8:17 pm

fastback e gzee project deve ser
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Mensagem por LeoO.! Sex maio 28, 2010 8:20 pm

eu quero dizer o que que eles tão tramando oras!
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