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Problemas e "crashes" na ROC, o que pode ser? Veja algumas soluções!

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Problemas e "crashes" na ROC, o que pode ser? Veja algumas soluções! - Página 3 Empty Re: Problemas e "crashes" na ROC, o que pode ser? Veja algumas soluções!

Mensagem por xann Dom Abr 25, 2010 11:39 pm

HSUAHSUAHUASHUAHAUS
caraca leoo nao é pra tanto né!
mas descobrindo que
refazendo o jogo com os mods...ele nao conflita com eles e aceita numa boa...já é um começo!
meu projeto agora é dar uam olhada na VALO..e nos compiladores que "fabricam" os carros que vc corre contra na valo...descobrindo isso matamos mais um!
mas tbm eh o triplo mais foda!
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Problemas e "crashes" na ROC, o que pode ser? Veja algumas soluções! - Página 3 Empty Re: Problemas e "crashes" na ROC, o que pode ser? Veja algumas soluções!

Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 9:06 am

xann escreveu:ACABA..EXTERMINA qualque BUG q ocorria!!!inclusive se vc quizer colocar o GM pack no prime e etc...e edita-lo...ele VIRA SIM COM O MOTOR QUE VOCE MONTAR ELE!
qualquer carro addon tbm pode ser substituido..resumindo..acho q acabamos com um grande problema nosso!
e agora alem de voce poder editar o prime para ganhar..voce pode substitui-lo( qm sabe um delorean"time machine")

ps: nao testei com o deloren....ele realmente escrenca no meu jogo....mas qm tiver coragem..faça e poste o resutado ok?

ps²: nao coloquei nenhum carro addon para correr na ROC nem no carro "premio"(apenas os originais do jogo) mas creio com absoluta certeza que nao dara nehum problema...só voce montar os carros com cuidado e usando peças/carros q voce tenha certeza q nao deem crash/log de erros

ps³:ganhei o prime SEM FAZER CARRER..ou seja...abri o jogo...escolhi um carro(select car).....peguei um carro X( calibra DTM) digitei LETMEROC...corri...ganhei e o prime chego na garagem perfeito....mas substituindo o calibra..ou seja...OS CODIGOS NAO BUGAM O JOGO NEM DAO CRASH!
tudo funciono liso...e o log d erros ta uma beleza!100% limpo!

ps³+¹:QUALQUER mod...repito...QUALQUER mod q venha a mexer em scripts..refa-ça o seu save e os carros da roc..pra nao dar merda!da trabalho...SIM....mas pelo menos vc joga feliz!


quando eu tiver com saco...faço um tuto com fotos FOR NOOBS q nem eu fiz da ultima vez para essas coisas aqui ok?
xann escreveu:HSUAHSUAHUASHUAHAUS
caraca leoo nao é pra tanto né!
mas descobrindo que
refazendo o jogo com os mods...ele nao conflita com eles e aceita numa boa...já é um começo!
meu projeto agora é dar uam olhada na VALO..e nos compiladores que "fabricam" os carros que vc corre contra na valo...descobrindo isso matamos mais um!
mas tbm eh o triplo mais foda!


Biiiig Xann! Very Happy
Cara, você é meu herói... Eu nem tinha pensado na idéia de refazer o Prime mesmo porque aqui ele aparece belezinha se adquirido pelo catálogo. Como os outros carros vinham sem motor, imaginei que poderia ser esse o bug de ferrar o jogo. Mesmo assim vou tentar refazê-lo e fazer o teste também. Você fez o teste apenas com carros "stock" e eu vou manter os meus MODs pra termos certeza ABSOLUTA de que o jogo irá funcionar tanto com carros STOCK personalizados na ROC quanto com carros MODS personalizados na ROC.
Quanto ao "tuto for newbies" fica tranquilo que já está em fase de desenvolvimento...
E, outra coisa... Agora temos que estudar MESMO essa "engine" que monta os carros na Valo. Aliás, estudar o MODO como os carros são "materializados" de uma forma geral pois, muitas vezes é ISSO que dá problema no jogo. Tem dias em que ao estar "encostando" nas corridas noturnas o jogo trava. Ou então quando vou chegar perto dum Oponente na cidade. Ou seja, o jogo às vezes também tem dificuldades com alguns carros na hora de materializá-los...

Uma ajudinha aqui... Como eu faço pra definir o motor "Padrão" à vir num veículo? Tem que editar script? Notei que a C-10 está com o mesmo problema do GTLE e do PRIME. Ela vem SEM motor e, apesar de em alguns drags ela ficar parada (sem dar largada) meu jogo dá umas travadas quando chego perto da corrida, o que pode significar o MESMO problema da ROC (carro bugado).

Quanto ao DMC "Time Machine" como prêmio, esse é o meu sonho... O unico problema é aquele maldito BUG das rodas que ferra o jogo inteiro. :/ O pior é que a solução do Tio Diego e do Franco resolve o problema mas, em contrapartida prejudica muitas peças da máquina do tempo. :/ Aí fica a escolha: ou joga só de DMC sem rodas originais ou joga com ele completinho e ainda constroi máquina do tempo mas fode o jogo.

Aliás... Lindão o "beautiful" Prime serrilhado e faltando pedaços que você ganhou hein! modelo exclusivo! heauehauehaueahueahu Zueira!

Abraços!
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Mensagem por diegorborges Seg Abr 26, 2010 9:56 am

Vamos lá Dr. Fastback... ontem estava explicando ao nosso amigo xann, esse lance de como são "construidos" os carros na Valo...

Mais uma vez, SALVE Nightrider! Ele que me ensinou essa também. O que define as peças dos carros dos oponentes na Valo, etc... além das stockpart lists (falaremos delas mais abaixo, inclusive respondendo a sua pergunta de "o que vem montado em tal carro")...

Abra o _main_110_GT.cfg , que é o cfg principal do Einvagen... desça até chegar nesta parte:

stockpart 0x000000BA // "L headlights" //
stockpart 0x000000B0 // "FL quarterpanel" //

stockpart 0x000000BF // "R headlights" //
stockpart 0x000000B4 // "FR quarterpanel" //

stockpart 0x000000BC // "L taillights" //

stockpart 0x000000C2 // "R taillights" //

stockpart 0x000000AC // "F bumper" //
stockpart 0x000000B8 // "hood" //
stockpart 0x000000AE // "F windshield" //

stockpart 0x000000BD // "R bumper" //
stockpart 0x000000BE // "R door" //
stockpart 0x000000B7 // "hat holder" //
stockpart 0x000000C1 // "R seats" //

stockpart 0x000000AF // "FL door" //
stockpart 0x000000C7 // "RL door" //
stockpart 0x000000B1 // "FL seat" //

stockpart 0x000000B3 // "FR door" //
stockpart 0x000000C9 // "RR door" //
stockpart 0x000000B5 // "FR seat" //

stockpart 0x00030019 // wheel //
stockpart 0x00030019 // wheel //
stockpart 0x00030019 // wheel //
stockpart 0x00030019 // wheel //

stockpart 0x000000CB //steering wheel


Esta é a stockparts list dos oponentes... ai está todos os ids das peças que vêm com esse carro quando vc encontra ele na Valo... é relativamente simples, basta abrir o rpk do carro e sair "colecionando" ids dos javas das peças, e colocar nesta listinha... Por isso que alguns mods porcos vem com peças de outros carros, etc... mas quando vc chama ele pra correr as vezes está certo... porque correndo contra eles, ele pega da stockparts list dos javas, e enquanto eles estão rodando pela Valo, é dessa lista que eles pegam os ids das peças...

E agora, as stockparts lists principais... as que definem as peças que vem montadas no carro no catalogo... usarei o exemplo do Fusca do robban, editado pelo Gzee e por mim... ele já vem com o motor boxer montado no catalogo... é bem simples de fazer... mais uma vez, basta vc abrir o RPK do motor que vc quer, e sair adicionando os ids... o lance da C10, é que ela tem peças próprias pra ser incluidas no V8 que ela usa... e quando vc usa o SLRR editor para alterar a compatibilidade com motores, ele fode isso... Creio que editando as stockparts lists dela, vc consiga fazer vir completa novamente...

Segue o exemplo abaixo, do Fusca... o arquivo é o java do modelo do carro... neste caso, Einvagen_110_GT.java

public void addStockParts( Descriptor desc )
{
// stock 1 stuffs //

stock_parts_list_E = new int[27];
stock_parts_list_E[ 0] = parts.engines.Boxer4G:0x0000000Ar; // "Bloco EJ20" //
stock_parts_list_E[ 1] = parts.engines.Boxer4G:0x0000009Br; // "Mancais Bloco" //
stock_parts_list_E[ 2] = parts.engines.Boxer4G:0x0000000Br; // "Virabrequim EJ20" //
stock_parts_list_E[ 3] = parts.engines.Boxer4G:0x000000A6r; // "Volante motor EJ20" //
stock_parts_list_E[ 4] = parts.engines.Boxer4G:0x000000A7r; // "Embreagem EJ20" //
stock_parts_list_E[ 5] = parts.engines.Boxer4G:0x000000A8r; // "Bielas EJ20" //
stock_parts_list_E[ 6] = parts.engines.Boxer4G:0x000000AAr; // "Pistes EJ20" //
stock_parts_list_E[ 7] = parts.engines.Boxer4G:0x00000095r; // "Carter" //
stock_parts_list_E[ 8] = parts.engines.Boxer4G:0x00000096r; // "Alternador" //
stock_parts_list_E[ 9] = parts.engines.Boxer4G:0x00000097r; // "Correia do Alternador" //
stock_parts_list_E[ 10] = parts.engines.Boxer4G:0x000000AFr; // "Cabeote R" //
stock_parts_list_E[ 11] = parts.engines.Boxer4G:0x000000FCr; // "Comando R Ex EJ20" //
stock_parts_list_E[ 12] = parts.engines.Boxer4G:0x000000FDr; // "Comando R In EJ20" //
stock_parts_list_E[ 13] = parts.engines.Boxer4G:0x000000BAr; // "Mancais Cabeote R" //
stock_parts_list_E[ 14] = parts.engines.Boxer4G:0x000000BCr; // "Tampa do Cabeote R" //
stock_parts_list_E[ 15] = parts.engines.Boxer4G:0x000000ADr; // "Cabeote L" //
stock_parts_list_E[ 16] = parts.engines.Boxer4G:0x00000003r; // "Comando L Ex EJ20" //
stock_parts_list_E[ 17] = parts.engines.Boxer4G:0x000000C7r; // "Comando L In EJ20" //
stock_parts_list_E[ 18] = parts.engines.Boxer4G:0x000000BBr; // "Mancais Cabeote L" //
stock_parts_list_E[ 19] = parts.engines.Boxer4G:0x000000BDr; // "Tampa do Cabeote L" //
stock_parts_list_E[ 20] = parts.engines.Boxer4G:0x0000009Ar; // "Correia do Comando" //
stock_parts_list_E[ 21] = parts.engines.Boxer4G:0x000000A1r; // "Admisso Simples" //
stock_parts_list_E[ 22] = parts.engines.Boxer4G:0x000000A3r; // "Injetores" //
stock_parts_list_E[ 23] = parts.engines.Boxer4G:0x000000A5r; // "Filtro de Ar" //
stock_parts_list_E[ 24] = parts.engines.Boxer4G:0x000000B2r; // "Coletor de Escape" //
stock_parts_list_E[ 25] = parts.engines.Boxer4G:0x00000098r; // "Caixa RWD Fusca" //
stock_parts_list_E[ 26] = parts:0x000053FFr; // "stock battery" //

stock_parts_list_FL = new int[2];
stock_parts_list_FL[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x000000B0r; // "FL quarterpanel" //
stock_parts_list_FL[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x000000BAr; // "L headlights" //

stock_parts_list_FR = new int[2];
stock_parts_list_FR[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x000000B4r; // "FR quarterpanel" //
stock_parts_list_FR[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x000000BFr; // "R headlights" //

stock_parts_list_RL = new int[1];
stock_parts_list_RL[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x00001127r; // "l fenderskirt" //

stock_parts_list_RR = new int[1];
stock_parts_list_RL[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x00001128r; // "r fenderskirt" //


stock_parts_list_F = new int[3];
stock_parts_list_F[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x000000ACr; // "F bumper" //
stock_parts_list_F[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x000000B8r; // "hood" //
stock_parts_list_F[ 2] = cars.racers.OldBeetle:0x000000AEr; // "F windshield" //

stock_parts_list_Rr = new int[6];
stock_parts_list_Rr[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x000000BDr; // "R bumper" //
stock_parts_list_Rr[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x000000BEr; // "R door" //
stock_parts_list_Rr[ 2] = cars.racers.OldBeetle:0x000000C1r; // "R seats" //
stock_parts_list_Rr[ 3] = cars.racers.OldBeetle:0x000000C3r; // "R windshield" //
stock_parts_list_Rr[ 4] = cars.racers.OldBeetle:0x000000C8r; // "Rl window" //
stock_parts_list_Rr[ 5] = cars.racers.OldBeetle:0x000000CAr; // "Rr window" //

stock_parts_list_L = new int[3];
stock_parts_list_L[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x000000AFr; // "FL door" //
stock_parts_list_L[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x000000C7r; // "RL door" //
stock_parts_list_L[ 2] = cars.racers.OldBeetle:0x000000B1r; // "FL seat" //

stock_parts_list_R = new int[5];
stock_parts_list_R[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x000000B3r; // "FR door" //
stock_parts_list_R[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x000000C9r; // "RR door" //
stock_parts_list_R[ 2] = cars.racers.OldBeetle:0x000000B5r; // "FR seat" //
stock_parts_list_R[ 3] = cars.racers.OldBeetle:0x000000BCr; // "L taillights" //
stock_parts_list_R[ 4] = cars.racers.OldBeetle:0x000000C2r; // "R taillights" //

// stage 1 stuffs //

stg_1_parts_list_F = new int[3];
stg_1_parts_list_F[ 0] = cars.racers.OldBeetle:0x000000ADr; // "F bumper 2" //
stg_1_parts_list_F[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x000000B9r; // "hood 2" //
stg_1_parts_list_F[ 2] = cars.racers.OldBeetle:0x000000AEr; // "F windshield" //

// running gear parts lists //

// stock 1 stuffs //

stock_parts_list_RGear_suspensions = new int[4];
stock_parts_list_RGear_suspensions[ 0] = parts:0x0000013Cr; // "Einvagen_GT_FL_McPherson_strut" //
stock_parts_list_RGear_suspensions[ 1] = parts:0x0000013Ar; // "Einvagen_GT_FR_McPherson_strut" //
stock_parts_list_RGear_suspensions[ 2] = parts:0x00000139r; // "Einvagen_GT_RL_trailing_arm" //
stock_parts_list_RGear_suspensions[ 3] = parts:0x00000138r; // "Einvagen_GT_RR_trailing_arm" //

stock_parts_list_RGear_shocks = new int[4];
stock_parts_list_RGear_shocks[ 0] = stock_parts_list_RGear_shocks[ 1] = parts:0x0000011Er; // "shock_absorber_Einvagen_GT_front" //
stock_parts_list_RGear_shocks[ 2] = stock_parts_list_RGear_shocks[ 3] = parts:0x0000011Br; // "shock_absorber_Einvagen_GT_rear" //

stock_parts_list_RGear_springs = new int[4];
stock_parts_list_RGear_springs[ 0] = stock_parts_list_RGear_springs[ 1] = parts:0x00000125r; // "spring_Einvagen_GT_front" //
stock_parts_list_RGear_springs[ 2] = stock_parts_list_RGear_springs[ 3] = parts:0x00000123r; // "spring_Einvagen_GT_rear" //

stock_parts_list_RGear_brakes = new int[4];
stock_parts_list_RGear_brakes[ 0] = stock_parts_list_RGear_brakes[ 1] = parts:0x00000151r; // "brake_Einvagen_GT_front" //
stock_parts_list_RGear_brakes[ 2] = stock_parts_list_RGear_brakes[ 3] = parts:0x00000150r; // "brake_Einvagen_GT_rear" //

// stock_parts_list_RGear_sways = new int[2];
// stock_parts_list_RGear_sways[ 0] = parts:0x00000185r; // "swaybar_Einvagen_GT_front" //
// stock_parts_list_RGear_sways[ 1] = parts:0x00000186r; // "swaybar_Einvagen_GT_rear" //

stock_parts_list_RGear_wheels = new int[4];
stock_parts_list_RGear_wheels[ 0] = stock_parts_list_RGear_wheels[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x0000F222r; // "rim Einvagen_GT 7.0 16 ET 20 LOD CATALOG GARAGE" //
stock_parts_list_RGear_wheels[ 2] = stock_parts_list_RGear_wheels[ 3] = cars.racers.OldBeetle:0x0000F222r; // "rim Einvagen_GT 7.0 16 ET 20 LOD CATALOG GARAGE" //

stock_parts_list_RGear_tyres = new int[4];
stock_parts_list_RGear_tyres[ 0] = stock_parts_list_RGear_tyres[ 1] = cars.racers.OldBeetle:0x00002F12r; // "tyre 195 50 16 7.5 LOD CATALOG GARAGE" //
stock_parts_list_RGear_tyres[ 2] = stock_parts_list_RGear_tyres[ 3] = cars.racers.OldBeetle:0x00002F12r; // "tyre 195 50 16 7.5 LOD CATALOG GARAGE" //

super.addStockParts( desc );

addPart( cars.racers.OldBeetle:0x000000CBr, "steering wheel" );

addPart( cars.racers.OldBeetle:0x00000136r, "stock_exhaust_pipe" );
addPart( parts.mufflers:0x0000001Br, "muffler type 08" );
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Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 11:56 am

Grande xará! um dia ainda temos que reunir essa galera e pegarmos umas aulas de SLRR com os professores aí. Smile

Quanto à edição dos arquivos, será que vc pode me responder uma duvida bem idiota (por favor, não riam... é sério... :/ ) Nesses casos eu vou precisar abrir arquivos como os .java e .class certo? Independente de qual seja, que tipo de programa eu uso pra abrir? O próprio notepad dá conta? E os RPK, é só usar aquele programa que converte pra RBD e usar o notepad também? E depois voltar pra RPK? Desculpe perguntar isso mas, sempre tive essa dúvida e sempre tive vergonha de perguntar mas, como estamos aqui pra nos ajudar... :/


Abraços!
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Mensagem por diegorborges Seg Abr 26, 2010 12:20 pm

Então, não tenha vergonha de perguntar, quem tem vergonha não aprende.

Vc não edita arquivos .class... os arquivos .class são gerados pelos .java que estão na pasta src (SOURCE)...

Antigamente, modding de slrr era feito editando .class com editores hexadecimais... não preciso falar que era coisa de retardado né? Se agora é dificil, imagina antes???

Quanto ao RPK, vc está certo... passa ele pra RDB com o RPK2RDB ou resourceconverter, dai edita com o bloco de notas (recomendo editplus ou coisa assim, mas bloco de notas dá conta)... terminou? Salva, e converte pra RPK de novo...

Pra editar javas, mesma coisa... com bloco de notas tbm...

Assim que você entra no jogo, ele detecta os novos javas, e gera novos arquivos .class.
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Mensagem por Gzee Seg Abr 26, 2010 1:37 pm

essa das stock parts eu aprendi sozinho Very Happy estava fuçando vi umas IDs e resolvi montar o motor heheh
Nota: no começo eu tinha colocado o bloco o carter e o vira, sendo assim o vira nao apareceu...

Descobri entao que deve ser colocado na lista comforme a ordem de montagem
o que aparece entre os " //"xxxx"// " é apenas para voce saber que peça que voce colocou, por isso minha lista esta em Portugues, porem se voce não colocar as "descrições" o game sente a falta e puff FAIL.
por isso sempre coloque as descrições, o numero das peças e o total em cima

EX: montando uma rebimboca Very Happy

stock_parts_list_E = new int[3];
stock_parts_list_E[ 0] = parts.engines.Bimboca:0x0000000Ar; // "Rebimboca da parafuseta" //
stock_parts_list_E[ 1] = parts.engines.Bimboca:0x0000000Ar; // "Parafuseta" //stock_parts_list_E[ 2] = parts.engines.Bimboca:0x0000000Ar; // "Trava da parafuseta" //


ah onde aparece parts.engines.Boxer4G:0x0000000Ar; é facil é o caminho da "peça"
Ex parts.engines.GM_pak:xxxxxxx
parts.battery:xxxxx
parts.xxxxx

abra a pasta Parts esse é o .part
abra a GM_pak esse é o .GM_pak
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Mensagem por LeoO.! Seg Abr 26, 2010 1:40 pm

diegorborges escreveu:Então, não tenha vergonha de perguntar, quem tem vergonha não aprende.

Vc não edita arquivos .class... os arquivos .class são gerados pelos .java que estão na pasta src (SOURCE)...

Antigamente, modding de slrr era feito editando .class com editores hexadecimais... não preciso falar que era coisa de retardado né? Se agora é dificil, imagina antes???

Quanto ao RPK, vc está certo... passa ele pra RDB com o RPK2RDB ou resourceconverter, dai edita com o bloco de notas (recomendo editplus ou coisa assim, mas bloco de notas dá conta)... terminou? Salva, e converte pra RPK de novo...

Pra editar javas, mesma coisa... com bloco de notas tbm...

Assim que você entra no jogo, ele detecta os novos javas, e gera novos arquivos .class.

to pensando em baixar o edit plus aqui , muitas vezes eu fico com medo de colocar um typeid numa peça la no RDB
e fuder tudo , já que não podem conter typeid's iguais
o foda que o bloco de notas parece que "não aprendeu a usar a ferramenta pesquisa" , ai quando eu pesquiso la , mesmo que eu sei que ja existe tal typeid no jogo , ele acusa que não existe , vou baixar o editplus , acredito que seja melhor
m relação a questão das linhas no java , como eu faço pra adicionar novas diego?
tipo , criar uma ?
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Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 1:42 pm

Então xará, quer dizer que pra edição dos arquivos o unico que precisa de conversão é o RPK (realmente, uma vez tentei abrir e é uma sopa de letrinhas e simbolos...), já o .java aceita ser editado direto pelo notepad?

Outra coisa... Aquele superids seria uma "legenda" da identificação das peças e suas respectivas "localizações"? Ou seja, editando um arquivo dos motores (suponho que tudo esteja dentro do RPK, estou correto?) eu posso me basear no "superids" pra pegar o RPK do pack MOPAR por exemplo e colocar as peças nos teus devidos lugares desfazendo aquela bagunça que está hoje, é mais ou menos esse o caminho?
Pela organização daquelas peças esse pack mais parece ter sido feito pra outras versões, onde o catálogo é completamente diferente...

Mesmo assim... Abraço e valeu a dica!
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Mensagem por LeoO.! Seg Abr 26, 2010 2:01 pm

fastback escreveu:Então xará, quer dizer que pra edição dos arquivos o unico que precisa de conversão é o RPK (realmente, uma vez tentei abrir e é uma sopa de letrinhas e simbolos...), já o .java aceita ser editado direto pelo notepad?

Outra coisa... Aquele superids seria uma "legenda" da identificação das peças e suas respectivas "localizações"? Ou seja, editando um arquivo dos motores (suponho que tudo esteja dentro do RPK, estou correto?) eu posso me basear no "superids" pra pegar o RPK do pack MOPAR por exemplo e colocar as peças nos teus devidos lugares desfazendo aquela bagunça que está hoje, é mais ou menos esse o caminho?
Pela organização daquelas peças esse pack mais parece ter sido feito pra outras versões, onde o catálogo é completamente diferente...

Mesmo assim... Abraço e valeu a dica!


fast , o superid faz o trampo de colocar cada peça em uma parte do catalogo , eu tenho a lista deles aqui , passada pelo titio diego ,vo pro trampo , depois coloco aqui

já os arquivos .java , .rdb e .cfg podem ser abertos pelo bloco de notas
mais é melhor o editplus
o rpk não é pra ser aberto com o bloco de notas
quase fudeu o pc de tanto simbolo que apareceu , da vez que eu tentei fazer isso
na gom tem (sacou o trocadilho??) o RESTOOLS

para usar

ative o cmd que vem junto da pasta deles , la escreva: resdecode (nome do rpk , mais não coloque o [.rpk]))

e depois pra reconverter ( resconvert [nome do rpk])
ah ,para converter o rpk em rdb , o rpk deve estar na mesma pasta que as ferramentas
e quando tu converter , apague o rpk de la de dentro , deixe só o rdb para evitar conflito na hora de fazer o processo contrario
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Mensagem por diegorborges Seg Abr 26, 2010 2:17 pm

Então... O lance do Mopar é simples, é só vc pegar essa lista aqui, e ver... essa é a lista das páginas do catalogo para as respectivas peças...

UHU!!!! Ensinando a macacada a editar RPKs, agora sim o pau vai começar a quebrar nessa merda!!! Twisted Evil

Engine blocks=025C
Crankshafts=025E
Connecting rods=00B7
Pistons=00B6
Oil Pans=0252
Cylinder heads=025D
Camshafts=025F
Intakes=026F
Airfilters=0255
Carburators=026E
Fuel Injectors=026B
Flywheels=023C
Clutches=0249
Transmissions=023B
Differentials=024A
Exhaust pipes=0250
Exhaust headers=0282
Mufflers=00C9
Drive belts=00BE
Alternators=0012
Electronics=D122
Batteries=0010
Superchargers=0279
Turbos=0281
Plumbing=00BD
NOS Cannisters=0277
NOS Injectors=00B4
Pro tuning=F27D
Engine kits=F23C
Body panels=F242
Replacement panels=F24F
Lights & windows=F24C
Neons=F24B
Wings=F233
Others=F228
Bodykits=F23B
Rims=F235
Suspensions=F229
Shocks=001C
Springs=F22A
Disc brakes=F22D
Drum brakes=009B
Tires=F23E
Others=D120
Pro tuning=D121
Suspension kits=F249
Steering wheels=F243
Gearknobs=F23F
Pedals=F241
Gauges=F244
Seats=F246
Rollbars=F247
Decoration=F248
Head units=F240
Amplifiers=0246
Boxes=0247
Subwoofers=0248
Audio kits=025B
Car=0101
Models=0008
VehicleType=1000

Então, basta vc transformar o RPK do Mopar para RDB, dai abrir ele, e ir editando os ids dos scripts... vou exemplificar, vamos ver em que pagina do catalogo está o filtro de ar do Mopar 340. Toda mesh, script ou textura é composta por 2 elementos no RPK, o res e o rsd... nesse caso, é o <FILE 00000913.res > e <FILE 00000913.rsd >, fique sempre atento, e se for deletar alguma coisa do RPK, devem ser deletados os 2 resources, tanto o res como o rsd... os 2 pertencem a uma mesma coisa, neste caso, o script do filtro de ar...:

<FILE 00000913.res >
typeof 8
superid 0x0002026F
typeid 0x00003AA5
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000913.rsd >
script parts\engines\MOPAR\scripts\six_pack_340_air_cleaner.class
native part parts\engines\MOPAR\scripts\six_pack_340_air_cleaner.cfg
</FILE>

No começo do rpk do Mopar, você tem essas linhas... são os links externos de onde o rpk pega "outras referências", coloquei os números na frente dos "endereços" para vocês entenderem como funcionam os ids, mas no RPK os números não existem...

<FILE external_links >
system\ 0001
parts\ 0002
cars\ 0003
parts\engines\ 0004
cars\racers\ 0005
cars\racers\Prime\ 0006
parts\engines\MC_Prime_SuperDuty\ 0007
</FILE>

O que diabos isso significa? Vamos voltar ao nosso resource do filtro de ar...

<FILE 00000913.res >
typeof 8
superid 0x0002026F
typeid 0x00003AA5
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000913.rsd >
script parts\engines\MOPAR\scripts\six_pack_340_air_cleaner.class
native part parts\engines\MOPAR\scripts\six_pack_340_air_cleaner.cfg
</FILE>

Sacou o 0002 ai? Ele significa que ele irá buscar esse superid no RPK das parts, ou parts.rpk, e é 0002 pois o parts/ que é referente ao parts.rpk é o segundo da lista. Se fosse procurar algo em parts/engines seria 0004 e assim por diante.

Partindo agora para o que interessa, o 026F. Se você pegar na listinha que postei lá em cima, 026F é o superid para a área de intakes. Não deixa de estar correto, mas ficaria mais correto ainda se o superid fosse 0255, que seria Air Filters...

E assim, se você pegar os nomes dos javas/class das peças e ir buscando no rdb, você vai vendo a seção do catalogo que eles estão, e pode assim desfazer a zona do catalogo. Creio que algo semelhante aconteça com o DeLorean...

No começo é complicado entender e sacar a sopa de letrinhas. Pra mim, foram precisos meses praticando e 3-4 professores diferentes (Nightrider, rolts, franco, svander) para que eu pudesse entender bem, mas agora estou tentando mastigar direitinho para vocês.

Este tópico da ROC está muito rico de informações, depois pedirei ao xann para que criemos tópicos diferentes com esses tutoriais... um só para RPK, etc..

Realmente está valendo a pena ensinar... estão surgindo muitas questões inteligentes, e é a partir delas que vamos evoluindo!
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Mensagem por Gzee Seg Abr 26, 2010 2:26 pm

uma coisa que percebi (num sei se interessa) aos que querem organizar o catalogo é arrastar as peças, sim arrasta-las


Ex: Filtro de ar de X carburador, que sera usado em X coletor

temos Filtro X, Coletor K, e outras peças p.


K p p p p p p p p
p p p p p p p p X
Arraste X para o p ao lado de K, ficara assim
K X p p p p p p p
p p p p p p p p p

Pra mim resolveu um bocado isso
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Mensagem por diegorborges Seg Abr 26, 2010 2:27 pm

E dá pra fazer isso?????

OMG!
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Mensagem por Gzee Seg Abr 26, 2010 2:30 pm

comigo deu, arrastei as peças e ficou certo, um exemplo foi a embreagem do Fusca que ficava no fim da pagina e o volante do motor no comeco pagina, fui puxei a embreagem ate ficar ao lado do volante, to fazendo com os coletores tambem
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Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 2:43 pm

Pô xará, embaralhou totalmente a minha cabeça mas, uma coisa é você apenas ler as informações e outra (BEM DIFERENTE) é você ler e aplicar. Como não tenho como fazer isso aqui no serviço, vou guardar na pastinhas de "homework" hehehe Mas, não parece tão difícil... Complexo, mas não impossível.

Quanto ao tópico da ROC, pode deixar, vou bolar um "TUTORIAL for dummies" bem ilustrado referente à ROC e postar num tópico à parte e deixarmos esse tópico do jeito que está. Fica complicado mexermos porque tá rolando MUITA informação extra além do assunto principal... De certa forma é off mas, não tem jeito, no SLRR TUDO é interligado e uma coisa sempre puxará a outra!

Mesmo assim... Mais uma vez PARABÉNS pelas excelentes explicações. Preciso arrumar tempo pra sentar no MSN contigo e pegar umas aulas dessas com mais detalhes. QUERO aprender mais sobre o SLRR!

Abraço!
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Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 2:47 pm

Gzee! Vai cagar no mato cara!!! Como nego põe uma solução tão BESTA assim e a gente não percebe?! AHUAHUAHAUHAUAHu
Detalhe... Tem até um barulhinho específico. Ou seja, foi feito de propósito mesmo!

Ficaria AINDA MELHOR se desse pra trocar peças de categoria. Por exemplo, tem blocos mopar que foram parar lá nos virabrequins... ¬¬ Mas, pelo jeito não dá né?

O bom desse lance de arrastar é que você pode organizar melhor as peças né? Colocar as que vocÊ mais usa pra frente e tal. Show!

Se alguém descobrir como mudar as peças de categoria sem complicação, estamos abertos à discussoes! hehehe
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Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 2:49 pm

I love this forum!!!
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Mensagem por Gzee Seg Abr 26, 2010 2:50 pm

ashauhuahsahsuahu po achei que voces ainda nao sabiam husdahshashausuaashu
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Mensagem por Gzee Seg Abr 26, 2010 2:50 pm

caras esse forum é ótimo
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Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 2:51 pm

+ rep pra você, filho! Smile

Tô falando... Esse jogo é cheio dos segredos e macetes. Os gringos que se cuidem! Logo logo a gente domina essa merda! Very Happy
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Mensagem por diegorborges Seg Abr 26, 2010 2:53 pm

auhuhauhauhauhauhauha Invictus desgraçada... soltaram o jogo e nem manual tem direito.

Como não sabia disso?
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Mensagem por Gzee Seg Abr 26, 2010 2:54 pm

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Mensagem por diegorborges Seg Abr 26, 2010 2:55 pm

fast... vamos mudar o nome desse tópico depois? realmente tá rolando muita informação aqui... mudar pra algo como: Segredos do SLRR, melhor: Discussão Técnica SLRR... ou algo do genero
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Mensagem por Terrazi Seg Abr 26, 2010 5:27 pm

ahuhuaha, cara, acho que meu cérebro filtra qualquer lição de RPK, tá mais dificil de entender do que matematica e quimica(e quimica é foda de eu enteder, eu digo que é condicionado, eu literalmente aprendo pra não me ferrar na prova, pq dois dias depois eu esqueço tudo ahuahuha)

de resto ae to conseguindo aprende umas tretinhas legais até, tenho que tirar um dia e mecher nos meu ROC cars e no Prime premio

é... eu num tinha algo muito construtivo pra falar mesmo XD
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Mensagem por fastback Seg Abr 26, 2010 5:53 pm

Sim, sim xará! Vamos ver o que mais rola de segredinho por aqui. Aí a gente faz uma limpeza básica e deixa tudo o que for de importante. Esse tópico está rendendo demais! Viu o que dá começar a fuçar nas coisas? Nego vai ligando uma coisa na outra e dá nisso! Aliás, bem interessante mais um dos segredinhos descobertos pelo amigo fusqueiro!
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Mensagem por Terrazi Seg Abr 26, 2010 6:07 pm

essa do fusqueiro acho que já sabia, eu lembro de ter feiyo algo aprecida há um bom tmepo atrás, que até tinha esquecido XD

bem eu já consegui fazer um MC para o ROC, acho que o jogo consegue lidar com 701hp(peças originais do jogo) e com uma supenção levemente modificada(só botei as molas do Prime XD) agora falta os outros(não, não contei quantos carros eram XD)

se eu terminar e ficar algo razoacel e que deixe a ROC maneira(nem tao facil, nem tao dificil) vejo se posto eles pra download pra quem num tiver paciencia(ae!!! vai se rliteralmente meu primeiro mod, e será bem util =D)
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