Como colocar carro no jogo.
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Como colocar carro no jogo.
Andei procurando por muitos, MUITOS outros foruns de SLRR, e achei um ( SÓ TINHA EM UM FORUM PQP ) que tinha um Tutorial ensinando a colocar carro no jogo. É coisa pra caralh* ! Pena que é russo, mas pra isso, o Tradutor de pagina do google serve. Segue o link do forum ai em baixo:
PROMODS
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Moonkeey- Hauler Superduty Extra 750
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Localização : Belo Horizonte
Re: Como colocar carro no jogo.
to ligado nesses tutos, já vi tutos em videos encinando tudo e tals.. mas parece que só os Russos fazem tutoriais, ai fica foda --'
adnan54- Baiern CoupéSport GTIII
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Localização : São José do Rio Preto
Re: Como colocar carro no jogo.
Valeu pela indicação pessoal! ![Smile](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_smile.gif)
Versão traduzida (Lembrando que o tradutor mudou até algumas palavras de exemplo do cfg onde aparece "assento" no cfg provavelmente vai estar em inglês "seat":
Crédito: PROMODS
Street Legal Redline é um difícil jogo (se não o mais difícil) em termos de modding. Hoje eu vou lhe mostrar como inserir seu próprio carro no jogo.
Todo mundo tem seus próprios truques e maneiras diferentes, aqui eu vou te dizer como eu prefiro.
Precisamos dos seguintes arquivos:
1. resdecode.exe e resconvert.exe para governar RPK.
2. 3d max 5 para trabalhar com 3D. bem como um plug-in para exportá-lo para um formato scx.
3. ZModeler 1.07, bem como um plugin para isso importar modelos do formato scx.
4. notebook ele está em tudo.
5. slrr 2.2.1 pacote java - máquinas padrão fonte.
6. Adobe Photoshop ou outro editor de imagem, mas o melhor photoshop, bem como um plugin para que ele funcione com texturas em um formato dds.
7. SLRR 230LE. porque vamos fazer o carro para essa versão.
Vamos começar.
Melhor jogo definido na raiz da unidade, por isso vai ser mais fácil de obter. Eu tê-lo definido como "G: \ Street Legal Corrida de 230LE"
Vá para a pasta com o jogo, clique no botão na parte superior do menu "Ferramentas" -> "Opções de pasta"
Em seguida, selecione a aba "View" e remover a marca de verificação ao lado de "Ocultar as extensões dos tipos de arquivo conhecidos".
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Clique em OK.
Agora vemos que, em nome de cada arquivo é exibido e sua extensão.
Se o jogo está na raiz do arquivo "error.log", em seguida, excluí-lo.
Em seguida, pegue o resdecode.exe baixado e resconvert.exe e copiá-las para uma pasta com o jogo.
Ok, clique em "Iniciar" -> "Executar" -> na caixa de escrever "cmd" e clique em OK.
Na gravação janela preta (depois de cada linha, não se esqueça de pressionar enter)
G:
cd Street Legal corrida 230LE
resdecode carros / pilotos / einvagen
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Gostaria de lembrar que tenho o jogo instalado na unidade G: na sua rua 230LE corridas legais, substituir, respectivamente, o seu caminho.
Se você gosta do jogo está instalado no drive C: com as janelas, então o seu curso de ação seria:
cd /
cd de corrida de rua legal 230LE
resdecode carros / pilotos / einvagen
Feche a janela preta e vá para a pasta com o jogo de carros / pilotos /.
Ali encontramos uma nova solução que eu encontrei "einvagen.rdb".
Encontramos o nosso código fonte baixado para 2.2.1, descompactá-lo e copiar a pasta de lá "einvagen_data" (ela é carros / pilotos / como no jogo ")
Nós colocamos isso no nosso jogo pai para os meus carros / pilotos /, o Windows irá pedir para substituir clique em "Sim para todos."
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Ir para os carros / pilotos / pasta, copie a pasta "einvagen_data"
E aqui está inserido
Agora é a hora de avançar com o nome da nossa máquina.
chamá-lo krevetko[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Renomeie a pasta do nosso inserido "cópia einvagen_data" in "krevetko_data", basta renomear "einvagen.rdb" in "krevetko.rdb"
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Abra o bloco "krevetko.rdb"
Pequenos arquivos de programas educacionais sobre o PKK.
PKK é uma espécie de arquivo, principalmente com referência aos arquivos do jogo ..
Cada peças são usadas principalmente cinco blocos.
ie
roteiro
renderização
malha
Phys
textura
No entanto, se o item tem a mesma textura, física ou . modelo .. ou malha (modelo 3D), você pode usar menos unidades, mas cada detalhe do roteiro, necessariamente, o seu próprio. Agora, se isso não estiver claro, atual ficará claro .. é muito simples.
Como padrão, o PKK todos espalhados em todo o arquivo. E se quiser adicionar seu próprio artigo, você tem que recolher os blocos necessários, mas mais sobre isso mais tarde.
E assim, como podemos ver no PKK conter links para vários arquivos, eo caminho para eles está definido para a pasta "einvagen_data" .. Também precisamos de todos eles para se deslocar para a pasta "krevetka_data".
Clique em "Editar" -> "Change"
No "o quê" escrever "einvagen_data"
No "o quê" escrever "krevetko_data" .. nome exato da sua máquina.
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Clique em "Substituir Tudo"
Quando terminar, feche a janela pequena e salvos.
deslocar nosso notebook "krevetko.rdb", ainda é útil para nós.
Em seguida, vamos editar o código-fonte.
Eles mentem em seus carros / pilotos / krevetko_data / scripts / src /
Ter a extensão java e bloco de notas novamente aberta..
Aliás recomendo fazer o "View" -> "Tabela"
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Abra o arquivo "Einvagen_110_GT.java"
Linhas alugadas e são chamados para o nosso corpo de carro, as descrições .. texto dentro das aspas pode editar assim:
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Logo abaixo vemos aqui é que, comentários sobre a imagem.
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Mais uma vez, temos de substituir "einvagen" on "krevetko", mas apenas as cordas que colocam os painéis da carroceria.
Clique em "Editar" -> "substituir", o resto pode ser visto na imagem abaixo.
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Salvar e sair. Para começar, teremos um modelo de carro, por isso outros 110 GTK, 140 GTA, não vamos tocar.
Portanto, abra o "Einvagen_models.java" e remova a linha azul.
Em seguida, abra o "Einvagen_VT.java"
clique em "Editar" -> "substituir", o resto pode ser visto na imagem abaixo.
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basta substituir "racers.einvagen" on "racers.krevetko" files "einvagen_FL_door.java", "einvagen_FR_door.java", "einvagen_RL_door.java", "einvagen_RR_door.java", "einvagen_R_door.java" e "kit_gta_body. java "
Agora o mais chato - todo o código fonte deve ser substituído pelo nome das partes por conta própria, como para o pára-choque:
Tudo que você tem que fazer o mesmo para o resto dos itens, se o preço e prestígio pode ser deixada inalterada, em seguida, o nome da peça é substituído pelo. Por exemplo, aqui é o mesmo pára-choque depois de renomear.
forma, se alguém não sabe o que é uma barra dupla "/ /", comenta separa, ou seja, por trás dele, você pode escrever o que quiser.
Com a fonte resolvido.
Agora vamos para a raiz do jogo, e criar um arquivo de texto cujo nome termina com qualquer nome, por exemplo krevetko.txt, entrar e escrever o seguinte:
resconvert carros / pilotos / krevetko
Continuamos, feche e renomeie este arquivo cujo nome termina em krevetko.bat
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Executar a solução resultante que eu encontrei, você verá uma caixa preta onde a linha será executado quando a parada de fechá-lo. Desta forma, criamos de "krevetko.rdb" "krevetko.rpk" e, agora, vamos atualizar se algo "krevetko.rdb" Nós só precisamos executar o nosso "krevetko.bat" na raiz do jogo para salvar nossas alterações ao PKK .
Vá no jogo, criar uma carreira e entrar no corpo trocador ou para as lojas .. Se feito corretamente, ele deve aparecer eynvagen apenas sob o nome de "krevetko"
Infelizmente eu não tenho tempo para verificar, mas parece que nada está perdido.
Nós comprar qualquer carro e mudando o camarão carroçaria, vá para o diretório e veja todas as seções, "corpo" .. folhear todas as páginas, se o jogo não decolou, então está tudo bem, comprar motor, suspensão, colocar tudo no camarão e salvar o jogo, sair.
Se o jogo já foi lançada, em seguida, ir à raiz do jogo, abra o arquivo error.log notepad e ver onde foi um fracasso. Por exemplo, se o conteúdo de um error.log:
Isso significa que nós cometemos um erro no arquivo FL_quarterpanel.java nosso carro, siga o endereço e abrir o arquivo, vá para a linha 14 e olhá-la de perto, pode surgir o erro devido a qualquer bagatela, por exemplo, aqui por causa disso:
Bem, isso acontece, vá para o diretório do jogo e olhar de novo .. se o voo, repita o problema de pesquisa.
Todos os erros são corrigidos, o carro está agora avançar para a modelagem real.
Instale 3D max 5, ZModeler 1,07 e não se esqueça de ligá-lo.
Abrir ZModeler 1.07, clique em "Arquivo" -> "Import" e depois ir assim corridas de rua legal / carros / pilotos / einvagen_data / malhas / abrir o arquivo chassis.scx,
enquanto que haverá alguns erros, clique em OK em cada um e ver antes do corpo eynvagena. Mouse, você pode girar o
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Veja na janela da direita, com o título "Objetos", removendo qualquer chassis.scx e chassis.scx + (botão direito do mouse sobre chassis.scx -> Excluir, semelhante ao chassis.scx +)
Deve olhar como este.
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Clique em "Arquivo" -> "Export"
No campo "Nome do arquivo" escrever qualquer nome que você .. por exemplo, "chas" e salve-o em um formato 3DS.
Feche a lasca. Alterações não pode salvar.
5 Abra o 3D Max
Clique em "Arquivo" - "Import" e encontrar a nossa única solução que eu encontrei que você salvou. E manteve-street legal racing/cars/racers/einvagen_data/meshes/chas.3ds
Abri-lo.
janela superficial que aparece clique em "OK"
Isso é o que devemos ver.
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Mas o modelo é muito pequeno, é necessário aumentá-lo para 100.
Como trabalhar em Max, eu não vou descrever aqui, por isso, há uma série de tutoriais, aprender a procurar informações.
E assim, o eynvagena corpo que precisamos a fim de ajustar o tamanho de seu carro para o tamanho do jogo.
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Após este corpo eynvagena pode ser removido.
Em seguida o material de jogo, o processo de criar e inserir os detalhes do jogo são muito bem descritas nas splint "texturas sobrepostas," o que nós vamos agradecer Konner.
entanto, eu ainda recomendo as propriedades do material colocado "nível de especular:" 100 por aspereza para o cromo 150 -200
"glossines:" 40
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Eu acho que não há necessidade de explicar o que afeta, por exemplo, o jipe cortado ao meio, acho que metade será aplicada a essas configurações [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
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Vamos carro pronto. Antes de exportar os detalhes do jogo, selecione-o, vá para a "hierarquia", clique em "afetar pivô só", clique em "centro de objeto", clique novamente em "afetar pivô só", para pressionar o botão.
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Próximo conjunto de coordenadas no campo de zeros, o item irá se mover para a origem.
Nós pressionamos "File" -> "Export selecionado" na caixa de ir na rua pasta jogo de corrida legal / carros / pilotos / krevetka_data / malhas / e você quer que substitua o item.
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Programa educacional Pequeno:
FL - Frente esquerda - Frente de Esquerda
FR - dianteira direita - frente direita
RL - traseira esquerda - esquerda traseira
RR - traseira direita - traseira direita
L - esquerda - esquerda
R-direito - direito, mas isso acontece e traseiro - parte traseira, depende de peças, tais R_mirror - espelho direito, e R_bumper - pára-choques traseiro.
F - Front - Frente
----
quarterpanel - asa
porta - a porta
- Banco
steering_wheel - volante
Hood - capô
pára-choque - Pára-choques
tronco - tronco
sideskirt - limiar
telhado - teto removível
janela - vidro
do pára-brisa - vidro da frente ou de trás
do espelho - espelho
faróis - faróis
lanternas traseiras - lanternas traseiras.
Em qualquer caso, você não vai entender algum detalhe, você sempre pode abri-lo no modelo ZModeler e girar Circuitos.
Depois de substituir as peças às vezes estáticas texturas ordem, novamente tudo descrito nas splint "texturas sobrepostas," mas, novamente adicionar em meu próprio, não necessariamente quando o corpo de exportação ou outras partes complicadas para conectá-los em série, eu sempre exportou simplesmente selecionando o item e, em seguida, prescrever a ordem correta texturas.
texturas sobre o procedimento novamente adicionar ao PKK você escrever um procedimento como este, que está escrito no arquivo tex resultante quando você exporta os detalhes, mas eu às vezes default_white.dds (0x00020025) ea textura de seus dados básicos, por exemplo, a asa é Einvagen_F_quarterpanel.dds ( 0x0000005A). Caso contrário, o item será completamente pintado, às vezes é ruim.
Em seguida, voltamos para a parte movida 0.0.0 no lugar, basta clicar em um par de vezes "CTRL + Z", agora a nossa tarefa para instalá-lo corretamente na máquina.
rastreador racing/cars/racers/krevetko_data/scripts/_main_110_GT.cfg legal rua
encontrar ela nos desejado produto, neste caso
(Linha 481)
Este é um slot na parte traseira, que avançou com a asa esquerda.
Vemos três blocos de números.
-0,700 0,137 -0,778 responsável pela posição da ranhura em três eixos x, y, z (em relação ao carro: - x perpendicular ao eixo, isto é, para a esquerda, para a direita, y - altura, z - um eixo longitudinal, ou seja, para a frente para trás.
0,000 0,000 0,000 responsável pela inclinação dos detalhes dos três eixos. 34 número do slot
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Com o 3D Max, estes eixos são organizados um pouco diferente. (Eu tinha que tomar golfe como jeep pairou e não sobreviveu .. MAIS Pressione Ctrl + S para o máximo!)
Eu acho que a tela vai explicar tudo para notar que o sinal do eixo X deve ser alterado.
, e também compartilhar estes valores por 100.
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Se um slot padrão parecido com este:
Que com a nossa asa, ele vai gostar disso:
Espero que seja claro ..
Após isso, vá para o roteiro de nossas peças, ou seja, esquerda e colocá-lo lá fora, na localização 0.0.0.
Abra corridas de rua legal / carros / pilotos / krevetko_data / scripts / FL_quarterpanel.cfg
Então você nos ranhura na própria parte deseja:
Nós colocamos as coordenadas sobre os zeros, assim:
Tudo depois que você pode ir para o jogo, comprar nossa ala e colocá-lo no carro.
Assim, para todas as outras partes do corpo, por isso construir máquinas tão chato ..
Também não se esqueça que esta coordenada em relação ao qual os detalhes do nosso fixo, ie por exemplo, a fim de colocar o espelho na porta, e a porta vai ter de colocar um espelho na origem e ver quais as coordenadas do espelho.
Com as portas, tronco e capô ainda mais complicada. Faça tudo a mesma coisa, mas vai ter que mudar o nosso ranhura no local onde o item é fixo e em torno da qual ele gira quando você clica nele.
Deslize _main_110_GT.cfg da ranhura no eixo Z para o lugar certo (conforme determinado pelo 3D Max ou experimentalmente ), não se esqueça do retalho, as suas coordenadas deve ser o mesmo
O mesmo número, mas com sinal oposto, deslize a ranhura na parte em si (na sua cfg) .. difícil?
Se é muito difícil, é possível com 3D Max empurrar "afetam somente pivot" (lembre-se, nós temos feito isso antes), mas não pressione o "Centro de objeto" e mover o ponteiro para a suposta torção eixo (grosso modo - que fará um loop), para entregar o item a origem e de exportação para o jogo. (Além disso, como de costume).
Obter um pouco feio, mas é mais fácil.
Digamos que você tenha exportado todos os detalhes do jogo, e recolheu o carro. Excelente.
seguida, você precisa ajustar a posição do motorista, rodas e câmeras.
Tudo isso é descrito em coordenadas _main_110_GT.cfg. (Eu espero que você lembre-se onde está localizado [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem])
Começamos com a primeira câmara, mas também a cabeça do motorista.
Espero que o sistema de coordenadas que você já domina, e você pode descobrir como e para onde ir. Mas se a sua máquina é semelhante ao padrão eynvagen, há uma chance de que a gaiola e não tem que tocá-lo.
Aqui anexado o volante e as mãos do motorista, respectivamente.
Aqui a nossa Africano americano coloca sua bunda.
E aqui está puxando os pés nos pedais.
Você ainda pode terminar abaixo
Bem coordena relevante, e aqui a transportadora vai puxar o braço durante a mudança de marcha.
Coordenadas atirador velocímetro e tacômetro
E aqui estão as molas e amortecedores ligados ao corpo, em ordem: FL, FR, RL, RR (lembre-se o que é isso?)
Em seguida, mudar a posição das rodas (mais uma vez, se necessário)
Toque na roda (fora / dentro)
Altura roda
posição longitudinal das rodas (frente / trás)
Com a roda apenas mudar sua suspensão posições.
Da mesma forma, fazer as outras rodas.
É isso, espero que nada seja esquecido. Tutorial sobre como adicionar itens para o jogo como há nos promods.us.
Existem modelos físicos, estes são o mesmo modelo 3D, detalhe, mas que parecia seguir os limites de partes do jogo eles são responsáveis pela colisão, ou seja, definir os limites das peças na colisão. E você pode corrigi-los, mas se a sua máquina é muito semelhante ao jogo, o que foi feito (neste caso eynvagen), você pode deixá-lo, mas é bom e que seria necessário para atraí-los, por favor, note que, neste caso, será necessária em todos os scripts para alterar o caminho para modelo 3D como eles eram mais velhos, com referência a eynvagen.
![Smile](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_smile.gif)
Versão traduzida (Lembrando que o tradutor mudou até algumas palavras de exemplo do cfg onde aparece "assento" no cfg provavelmente vai estar em inglês "seat":
Crédito: PROMODS
Street Legal Redline é um difícil jogo (se não o mais difícil) em termos de modding. Hoje eu vou lhe mostrar como inserir seu próprio carro no jogo.
Todo mundo tem seus próprios truques e maneiras diferentes, aqui eu vou te dizer como eu prefiro.
Precisamos dos seguintes arquivos:
1. resdecode.exe e resconvert.exe para governar RPK.
2. 3d max 5 para trabalhar com 3D. bem como um plug-in para exportá-lo para um formato scx.
3. ZModeler 1.07, bem como um plugin para isso importar modelos do formato scx.
4. notebook ele está em tudo.
5. slrr 2.2.1 pacote java - máquinas padrão fonte.
6. Adobe Photoshop ou outro editor de imagem, mas o melhor photoshop, bem como um plugin para que ele funcione com texturas em um formato dds.
7. SLRR 230LE. porque vamos fazer o carro para essa versão.
Vamos começar.
Melhor jogo definido na raiz da unidade, por isso vai ser mais fácil de obter. Eu tê-lo definido como "G: \ Street Legal Corrida de 230LE"
Vá para a pasta com o jogo, clique no botão na parte superior do menu "Ferramentas" -> "Opções de pasta"
Em seguida, selecione a aba "View" e remover a marca de verificação ao lado de "Ocultar as extensões dos tipos de arquivo conhecidos".
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Clique em OK.
Agora vemos que, em nome de cada arquivo é exibido e sua extensão.
Se o jogo está na raiz do arquivo "error.log", em seguida, excluí-lo.
Em seguida, pegue o resdecode.exe baixado e resconvert.exe e copiá-las para uma pasta com o jogo.
Ok, clique em "Iniciar" -> "Executar" -> na caixa de escrever "cmd" e clique em OK.
Na gravação janela preta (depois de cada linha, não se esqueça de pressionar enter)
G:
cd Street Legal corrida 230LE
resdecode carros / pilotos / einvagen
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Gostaria de lembrar que tenho o jogo instalado na unidade G: na sua rua 230LE corridas legais, substituir, respectivamente, o seu caminho.
Se você gosta do jogo está instalado no drive C: com as janelas, então o seu curso de ação seria:
cd /
cd de corrida de rua legal 230LE
resdecode carros / pilotos / einvagen
Feche a janela preta e vá para a pasta com o jogo de carros / pilotos /.
Ali encontramos uma nova solução que eu encontrei "einvagen.rdb".
Encontramos o nosso código fonte baixado para 2.2.1, descompactá-lo e copiar a pasta de lá "einvagen_data" (ela é carros / pilotos / como no jogo ")
Nós colocamos isso no nosso jogo pai para os meus carros / pilotos /, o Windows irá pedir para substituir clique em "Sim para todos."
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Ir para os carros / pilotos / pasta, copie a pasta "einvagen_data"
E aqui está inserido
Agora é a hora de avançar com o nome da nossa máquina.
chamá-lo krevetko[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Renomeie a pasta do nosso inserido "cópia einvagen_data" in "krevetko_data", basta renomear "einvagen.rdb" in "krevetko.rdb"
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Abra o bloco "krevetko.rdb"
Pequenos arquivos de programas educacionais sobre o PKK.
PKK é uma espécie de arquivo, principalmente com referência aos arquivos do jogo ..
Cada peças são usadas principalmente cinco blocos.
ie
roteiro
renderização
malha
Phys
textura
No entanto, se o item tem a mesma textura, física ou . modelo .. ou malha (modelo 3D), você pode usar menos unidades, mas cada detalhe do roteiro, necessariamente, o seu próprio. Agora, se isso não estiver claro, atual ficará claro .. é muito simples.
Como padrão, o PKK todos espalhados em todo o arquivo. E se quiser adicionar seu próprio artigo, você tem que recolher os blocos necessários, mas mais sobre isso mais tarde.
E assim, como podemos ver no PKK conter links para vários arquivos, eo caminho para eles está definido para a pasta "einvagen_data" .. Também precisamos de todos eles para se deslocar para a pasta "krevetka_data".
Clique em "Editar" -> "Change"
No "o quê" escrever "einvagen_data"
No "o quê" escrever "krevetko_data" .. nome exato da sua máquina.
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Clique em "Substituir Tudo"
Quando terminar, feche a janela pequena e salvos.
deslocar nosso notebook "krevetko.rdb", ainda é útil para nós.
Em seguida, vamos editar o código-fonte.
Eles mentem em seus carros / pilotos / krevetko_data / scripts / src /
Ter a extensão java e bloco de notas novamente aberta..
Aliás recomendo fazer o "View" -> "Tabela"
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Abra o arquivo "Einvagen_110_GT.java"
Linhas alugadas e são chamados para o nosso corpo de carro, as descrições .. texto dentro das aspas pode editar assim:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Logo abaixo vemos aqui é que, comentários sobre a imagem.
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Mais uma vez, temos de substituir "einvagen" on "krevetko", mas apenas as cordas que colocam os painéis da carroceria.
Clique em "Editar" -> "substituir", o resto pode ser visto na imagem abaixo.
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Salvar e sair. Para começar, teremos um modelo de carro, por isso outros 110 GTK, 140 GTA, não vamos tocar.
Portanto, abra o "Einvagen_models.java" e remova a linha azul.
Citar |
java.game.cars pacote; java.util import *;. java.util.resource import *;. java.game.parts.bodypart import *.; Einvagen_models public class Chassis { static int MODEL_110_GT = 1; MODEL_110_GTK static int = 2; MODEL_140_GTA static int = 3; MODEL_110_GTD static int = 4; Einvagen_models Públicas (int ID) { super (ID); carCategory = PACOTE; fazer = MAKE_EINVAGEN; } Public void updatevariables () { super.updatevariables (); Ref = ResourceRef New ResourceRef (som: 0x00000015r); setHornSFX (ref, 1,0, 1); setHornSFX (ref, 1,0, 3); ref.set (0); setHornSFX (ref, 1,0, 2); } } |
clique em "Editar" -> "substituir", o resto pode ser visto na imagem abaixo.
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basta substituir "racers.einvagen" on "racers.krevetko" files "einvagen_FL_door.java", "einvagen_FR_door.java", "einvagen_RL_door.java", "einvagen_RR_door.java", "einvagen_R_door.java" e "kit_gta_body. java "
Agora o mais chato - todo o código fonte deve ser substituído pelo nome das partes por conta própria, como para o pára-choque:
Citar |
java.game.cars pacote; java.util import *;. java.util.resource import *;. java.game.parts.bodypart import *.; Public class Einvagen_F_bumper estende Bumper { Einvagen_F_bumper Pública (int ID) { super (ID); carCategory = PACOTE; name = " Einvagen GT / GTK Pára-choques dianteiro ";. / / nome real da parte do jogo description = "O estoque Pára-choques dianteiro para o 110 GT e 110 modelos GTK ",. / / descrição da peça, que não pode ser alterado. valor = tHUF2USD (55.633); / / itens de preços, divididos por cerca de 5, ou seja, pára-choque do jogo vale cerca de 280 dólares brand_new_prestige_value = 24,00 / / prestígio itens } } |
forma, se alguém não sabe o que é uma barra dupla "/ /", comenta separa, ou seja, por trás dele, você pode escrever o que quiser.
Citar |
java.game.cars pacote; java.util import *;. java.util.resource import *;. java.game.parts.bodypart import *.; Public class Einvagen_F_bumper estende Bumper { Einvagen_F_bumper Pública (int ID) { super (ID); carCategory = PACOTE; name = " KreVetKo pára-choque ";. name / / real da parte do jogo description = "O estoque Pára-choques dianteiro para o 110 GT e 110 modelos GTK ",. / / descrição da peça, que não pode ser alterado. valor = tHUF2USD (100) / / itens de preços, divididos por cerca de 5, ou seja, Agora, o pára-choques jogo é de cerca de 500 cu brand_new_prestige_value = 34,00 / / prestígio itens } } |
Agora vamos para a raiz do jogo, e criar um arquivo de texto cujo nome termina com qualquer nome, por exemplo krevetko.txt, entrar e escrever o seguinte:
resconvert carros / pilotos / krevetko
Continuamos, feche e renomeie este arquivo cujo nome termina em krevetko.bat
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Executar a solução resultante que eu encontrei, você verá uma caixa preta onde a linha será executado quando a parada de fechá-lo. Desta forma, criamos de "krevetko.rdb" "krevetko.rpk" e, agora, vamos atualizar se algo "krevetko.rdb" Nós só precisamos executar o nosso "krevetko.bat" na raiz do jogo para salvar nossas alterações ao PKK .
Vá no jogo, criar uma carreira e entrar no corpo trocador ou para as lojas .. Se feito corretamente, ele deve aparecer eynvagen apenas sob o nome de "krevetko"
Infelizmente eu não tenho tempo para verificar, mas parece que nada está perdido.
Nós comprar qualquer carro e mudando o camarão carroçaria, vá para o diretório e veja todas as seções, "corpo" .. folhear todas as páginas, se o jogo não decolou, então está tudo bem, comprar motor, suspensão, colocar tudo no camarão e salvar o jogo, sair.
Se o jogo já foi lançada, em seguida, ir à raiz do jogo, abra o arquivo error.log notepad e ver onde foi um fracasso. Por exemplo, se o conteúdo de um error.log:
Citar |
! Erro de sintaxe em carros de arquivo \ racers \ krevetko_data \ scripts \ fl_quarterpanel.java na linha 14 |
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java.game.cars pacote; java.util import *;. java.util.resource import *;. java.game.parts.bodypart import *.; Public class Einvagen_FL_quarterpanel estende Quarterpanel { Einvagen_FL_quarterpanel Pública (int ID) { super (ID); carCategory = PACOTE; name = KreVetKo GT Frente quarterpanel esquerda "/ / aqui e rastejou nota de erro, eu esqueci de abrir as aspas antes da palavra Krevetko. description = "A frente estoque deixou quarterpanel para os modelos GT."; valor = tHUF2USD (87,375); brand_new_prestige_value = 18,60; } } |
Todos os erros são corrigidos, o carro está agora avançar para a modelagem real.
Instale 3D max 5, ZModeler 1,07 e não se esqueça de ligá-lo.
Abrir ZModeler 1.07, clique em "Arquivo" -> "Import" e depois ir assim corridas de rua legal / carros / pilotos / einvagen_data / malhas / abrir o arquivo chassis.scx,
enquanto que haverá alguns erros, clique em OK em cada um e ver antes do corpo eynvagena. Mouse, você pode girar o
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Veja na janela da direita, com o título "Objetos", removendo qualquer chassis.scx e chassis.scx + (botão direito do mouse sobre chassis.scx -> Excluir, semelhante ao chassis.scx +)
Deve olhar como este.
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Clique em "Arquivo" -> "Export"
No campo "Nome do arquivo" escrever qualquer nome que você .. por exemplo, "chas" e salve-o em um formato 3DS.
Feche a lasca. Alterações não pode salvar.
5 Abra o 3D Max
Clique em "Arquivo" - "Import" e encontrar a nossa única solução que eu encontrei que você salvou. E manteve-street legal racing/cars/racers/einvagen_data/meshes/chas.3ds
Abri-lo.
janela superficial que aparece clique em "OK"
Isso é o que devemos ver.
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Mas o modelo é muito pequeno, é necessário aumentá-lo para 100.
Como trabalhar em Max, eu não vou descrever aqui, por isso, há uma série de tutoriais, aprender a procurar informações.
E assim, o eynvagena corpo que precisamos a fim de ajustar o tamanho de seu carro para o tamanho do jogo.
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Após este corpo eynvagena pode ser removido.
Em seguida o material de jogo, o processo de criar e inserir os detalhes do jogo são muito bem descritas nas splint "texturas sobrepostas," o que nós vamos agradecer Konner.
entanto, eu ainda recomendo as propriedades do material colocado "nível de especular:" 100 por aspereza para o cromo 150 -200
"glossines:" 40
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Eu acho que não há necessidade de explicar o que afeta, por exemplo, o jipe cortado ao meio, acho que metade será aplicada a essas configurações [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
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Vamos carro pronto. Antes de exportar os detalhes do jogo, selecione-o, vá para a "hierarquia", clique em "afetar pivô só", clique em "centro de objeto", clique novamente em "afetar pivô só", para pressionar o botão.
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Próximo conjunto de coordenadas no campo de zeros, o item irá se mover para a origem.
Nós pressionamos "File" -> "Export selecionado" na caixa de ir na rua pasta jogo de corrida legal / carros / pilotos / krevetka_data / malhas / e você quer que substitua o item.
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Programa educacional Pequeno:
FL - Frente esquerda - Frente de Esquerda
FR - dianteira direita - frente direita
RL - traseira esquerda - esquerda traseira
RR - traseira direita - traseira direita
L - esquerda - esquerda
R-direito - direito, mas isso acontece e traseiro - parte traseira, depende de peças, tais R_mirror - espelho direito, e R_bumper - pára-choques traseiro.
F - Front - Frente
----
quarterpanel - asa
porta - a porta
- Banco
steering_wheel - volante
Hood - capô
pára-choque - Pára-choques
tronco - tronco
sideskirt - limiar
telhado - teto removível
janela - vidro
do pára-brisa - vidro da frente ou de trás
do espelho - espelho
faróis - faróis
lanternas traseiras - lanternas traseiras.
Em qualquer caso, você não vai entender algum detalhe, você sempre pode abri-lo no modelo ZModeler e girar Circuitos.
Depois de substituir as peças às vezes estáticas texturas ordem, novamente tudo descrito nas splint "texturas sobrepostas," mas, novamente adicionar em meu próprio, não necessariamente quando o corpo de exportação ou outras partes complicadas para conectá-los em série, eu sempre exportou simplesmente selecionando o item e, em seguida, prescrever a ordem correta texturas.
texturas sobre o procedimento novamente adicionar ao PKK você escrever um procedimento como este, que está escrito no arquivo tex resultante quando você exporta os detalhes, mas eu às vezes default_white.dds (0x00020025) ea textura de seus dados básicos, por exemplo, a asa é Einvagen_F_quarterpanel.dds ( 0x0000005A). Caso contrário, o item será completamente pintado, às vezes é ruim.
Em seguida, voltamos para a parte movida 0.0.0 no lugar, basta clicar em um par de vezes "CTRL + Z", agora a nossa tarefa para instalá-lo corretamente na máquina.
rastreador racing/cars/racers/krevetko_data/scripts/_main_110_GT.cfg legal rua
encontrar ela nos desejado produto, neste caso
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Slot -0,700 0,137 -0,778 0,000 0,000 0,000 34 ; FL_quarterpanel |
Este é um slot na parte traseira, que avançou com a asa esquerda.
Vemos três blocos de números.
-0,700 0,137 -0,778 responsável pela posição da ranhura em três eixos x, y, z (em relação ao carro: - x perpendicular ao eixo, isto é, para a esquerda, para a direita, y - altura, z - um eixo longitudinal, ou seja, para a frente para trás.
0,000 0,000 0,000 responsável pela inclinação dos detalhes dos três eixos. 34 número do slot
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Com o 3D Max, estes eixos são organizados um pouco diferente. (Eu tinha que tomar golfe como jeep pairou e não sobreviveu .. MAIS Pressione Ctrl + S para o máximo!)
Eu acho que a tela vai explicar tudo para notar que o sinal do eixo X deve ser alterado.
, e também compartilhar estes valores por 100.
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Se um slot padrão parecido com este:
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Slot -0,700 0,137 -0,778 0,000 0,000 0,000 34 ; FL_quarterpanel |
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Slot -0,734 -0,185 -1,532 0,000 0,000 0,000 34 ; FL_quarterpanel |
Após isso, vá para o roteiro de nossas peças, ou seja, esquerda e colocá-lo lá fora, na localização 0.0.0.
Abra corridas de rua legal / carros / pilotos / krevetko_data / scripts / FL_quarterpanel.cfg
Então você nos ranhura na própria parte deseja:
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ranhura 0,022 0,371 0,468 0,000 0,000 0,000 34; FL_quarterpanel anexar 0x00000006 34; chassis-> FL_quarterpanel |
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ranhura 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 34; FL_quarterpanel anexar 0x00000006 34; chassis-> FL_quarterpanel |
Assim, para todas as outras partes do corpo, por isso construir máquinas tão chato ..
Também não se esqueça que esta coordenada em relação ao qual os detalhes do nosso fixo, ie por exemplo, a fim de colocar o espelho na porta, e a porta vai ter de colocar um espelho na origem e ver quais as coordenadas do espelho.
Com as portas, tronco e capô ainda mais complicada. Faça tudo a mesma coisa, mas vai ter que mudar o nosso ranhura no local onde o item é fixo e em torno da qual ele gira quando você clica nele.
Deslize _main_110_GT.cfg da ranhura no eixo Z para o lugar certo (conforme determinado pelo 3D Max ou experimentalmente ), não se esqueça do retalho, as suas coordenadas deve ser o mesmo
O mesmo número, mas com sinal oposto, deslize a ranhura na parte em si (na sua cfg) .. difícil?
Se é muito difícil, é possível com 3D Max empurrar "afetam somente pivot" (lembre-se, nós temos feito isso antes), mas não pressione o "Centro de objeto" e mover o ponteiro para a suposta torção eixo (grosso modo - que fará um loop), para entregar o item a origem e de exportação para o jogo. (Além disso, como de costume).
Obter um pouco feio, mas é mais fácil.
Digamos que você tenha exportado todos os detalhes do jogo, e recolheu o carro. Excelente.
seguida, você precisa ajustar a posição do motorista, rodas e câmeras.
Tudo isso é descrito em coordenadas _main_110_GT.cfg. (Eu espero que você lembre-se onde está localizado [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem])
Começamos com a primeira câmara, mas também a cabeça do motorista.
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câmera -0,380 0,350 0,202 0,000 0,000 0,000 90,000 |
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direção -0,378 0,080 -0,500 0,000 -0,454 0,000 0,01 esfera 0,1 |
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assento -0,375 -0,320 0,000 0,000 0,350 0,000 |
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pedais -0,375 -0,370 -0,610 |
Você ainda pode terminar abaixo
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shifter 0,000 0,000 0,000 |
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cockpit_speed -0,265 0,135 -0,600 0,000 0,000 0,000 0x00020037 2,2 -0,03 -3,0 1,5 cockpit_rpm -0,357 0,135 -0,600 0,000 0,000 0,000 0x00020037 -0,00045 2,2 -1,5 1,5 |
E aqui estão as molas e amortecedores ligados ao corpo, em ordem: FL, FR, RL, RR (lembre-se o que é isso?)
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, Dos membros superiores sobre chassis slot de -0,490 -0,103 -1,146 0 0 0 501 slot de 0,490 -0,103 -1,146 0 0 0 502 slot de -0,500 -0,172 1,220 0 0 0.503 slot de 0,500 -0,172 1,220 0 0 0 504 |
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# # FL roda tipo esfera 10,000 0,315 0,290 0,100 0,050 primavera roda -0,670 -0,630 -1,146 0,000 0,000 0,000 0,000 1,000 1,000 1,000 wheelbones ranhura 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 101; roda FL anexar 0x00040200 1 101 slottype slotdmgmode 0x00000004 |
Altura roda
posição longitudinal das rodas (frente / trás)
Com a roda apenas mudar sua suspensão posições.
Da mesma forma, fazer as outras rodas.
É isso, espero que nada seja esquecido. Tutorial sobre como adicionar itens para o jogo como há nos promods.us.
Existem modelos físicos, estes são o mesmo modelo 3D, detalhe, mas que parecia seguir os limites de partes do jogo eles são responsáveis pela colisão, ou seja, definir os limites das peças na colisão. E você pode corrigi-los, mas se a sua máquina é muito semelhante ao jogo, o que foi feito (neste caso eynvagen), você pode deixá-lo, mas é bom e que seria necessário para atraí-los, por favor, note que, neste caso, será necessária em todos os scripts para alterar o caminho para modelo 3D como eles eram mais velhos, com referência a eynvagen.
diegorborges- Prefeito de Valo City
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Re: Como colocar carro no jogo.
Versão inglês (depois vou fazer um mix das 2):
Street Legal Redline is a difficult (if not the most difficult) game in terms of modding. Today I'll show you how to insert your own car in the game.
Everybody has their own tricks and different ways, here I will tell you how I prefer.
We need the following files:
1. resdecode.exe and resconvert.exe to rule rpk.
2. 3d max 5 to work with 3D. as well as a plug-in to export it to a format scx.
3. zmodeler 1.07 as well as a plugin for it to import models from the format scx.
4. notebook he is at all.
5. slrr 2.2.1 java pack - source standard machines.
6. adobe photoshop or another image editor, but the best photoshop, as well as a plugin for it to work with textures in a format dds.
7. SLRR 230LE. because we will make the car for that version.
Let's begin.
Better game set in the root of the drive, so it will be easier to get. I have it set to "G: \ Street Legal Racing 230LE"
Go to the folder with the game, click the button at the top of the "Tools" -> "Folder Options"
Next, select the "View" tab and remove the check mark next to "Hide extensions for known file types."
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Click OK.
Now we see that in the name of each file is displayed and its extension.
If the game is at the root of the file "error.log", then delete it.
Next, take the downloaded resdecode.exe and resconvert.exe and copy them to a folder with the game.
Ok, click "Start" -> "Run" -> in the box write "cmd" and click OK.
In the black window write (after each line, do not forget to press enter)
G:
cd Street legal racing 230LE
resdecode cars / racers / einvagen
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I remind you that I have the game installed on drive G: in your street legal racing 230LE, respectively replace its path.
If you like the game is installed on the C: drive with the windows, then your course of action would be:
cd /
cd Street legal racing 230LE
resdecode cars / racers / einvagen
Close the black window and go to the folder with the game of cars / racers /.
There we find a new solution I've found "einvagen.rdb".
We find our downloaded source code for 2.2.1, unpack it and copy the folder from there "einvagen_data" (she's cars / racers / as in the game ")
We put this in our play daddy to my cars / racers /, windows will ask to replace click "Yes to all."
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Go to the folder cars / racers /, copy the folder "einvagen_data"
And here is inserted
Now is the time to come up with the name of our machine.
call it krevetko[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Rename the folder of our inserted "copy einvagen_data" in "krevetko_data", just rename "einvagen.rdb" in "krevetko.rdb"
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open notepad "krevetko.rdb"
Small educational program files on the PKK.
PKK is a kind of archive, mainly with reference to the game files ..
Each parts are mainly used 5 blocks.
ie
script
render
mesh
Phys
texture
However, if the item has the same texture, or physical . model .. or mesh (3d model), you can use less units, but the script every detail necessarily his own. Now if this is not clear, current will become clear .. it's pretty simple.
As standard, the PKK all scattered throughout the file. And if we want to add your own item, you have to collect the necessary blocks, but more on that later.
And so, as we can see in the PKK contain links to various files, and the path to them is set to the folder "einvagen_data" ..We also need all of them to move to the folder "krevetka_data".
Click "Edit" -> "Change"
In the "What" write "einvagen_data"
In the "What" write "krevetko_data" .. exact name of your machine.
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Click "Replace All"
When finished, close the small window and saved.
displace our notebook "krevetko.rdb", it still is useful to us.
Next, we are going to edit the source code.
They lie in your cars / racers / krevetko_data / scripts / src /
Have the extension. java and again open notepad.
Incidentally recommend making the "View" -> "Table"
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Open the file "Einvagen_110_GT.java"
Leased lines and are called for our car body, descriptions .. text inside the quotes can edit like this:
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Just below we see here is that, comments on the screenshot.
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Once again, we need to replace "einvagen" on "krevetko" but only those strings that put the body panels.
Click "Edit" -> "replace", the rest can be seen in the image below.
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Save and quit. To begin with we will have one car model, so other 110 GTK, 140 GTA, we will not touch.
Therefore, open the "Einvagen_models.java" and remove the blue line.
Next, open the "Einvagen_VT.java"
Click "Edit" -> "replace", the rest can be seen in the image below.
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just replace "racers.einvagen" on "racers.krevetko" files "einvagen_FL_door.java", "einvagen_FR_door.java", "einvagen_RL_door.java", "einvagen_RR_door.java", "einvagen_R_door.java" and "kit_gta_body. java "
Now the most boring - all the source code should be replaced by the name of the parts on their own, such as for the bumper:
All you have to do the same for the rest of the items, if the price and prestige can be left unchanged, then the name of the part is replaced by the. For example here is the same bumper after renaming.
way, if someone does not know what a double slash "/ /" comments separates, ie behind it, you can write whatever you want.
With the source sorted out.
Now we go to the root of the game, and create a text file whose name ends with any name, for example krevetko.txt, go in and write the following:
resconvert cars / racers / krevetko
We remain, close and rename this file whose name ends in krevetko.bat
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Run the resulting solution I've found, you will see a black box where the line will run when the stop close it. In this way, we have created out of "krevetko.rdb" "krevetko.rpk", and now we'll update if something "krevetko.rdb" We only need to run our "krevetko.bat" in the root of the game to save our changes to the PKK .
Go in the game, create a career and go into the exchanger body or to the shops .. If done correctly, it should appear eynvagen only under the name of "krevetko"
Unfortunately I do not have time to check, but it seems nothing is missed.
We buy any car and changing the bodywork shrimp, go to the directory and see all the sections, "body" .. leaf through all the pages, if the game has not taken off, then everything is fine, buy engine, suspension, put it all on the shrimp and save the game, quit.
If the game has taken off, then go to the root of the game, open the notepad file error.log and see where was a failure. For example, if the contents of a error.log:
It means that we have made a mistake in the file FL_quarterpanel.java our car, follow the address and open the file, go to line 14 and look at it closely, the error may arise due to any trifle, for example here because of this:
Well, it happens, go to the game directory and look again .. if the flight, repeat the search problem.
All errors are corrected, the car is now proceed to the actual modeling.
Install 3D max 5, zmodeler 1.07 and do not forget to plug it.
Open zmodeler 1.07, click "File" -> "Import" then go like this street legal racing / cars / racers / einvagen_data / meshes / open the file chassis.scx,
while there will be a few errors, click OK on each and see before body eynvagena. Mouse you can rotate the
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See on the right window with the title "Objects", removing any chassis.scx and chassis.scx + (right-click on chassis.scx -> Delete, similar to chassis.scx +)
It should look like this.
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Click "File" -> "Export"
In the "File name" write any name you .. eg "chas" and save it in a format 3DS.
Close the splinter. Changes can not save.
5 Open the 3D Max
Click "File" - "Import" and find our only solution I've found that you saved. And we kept it street legal racing/cars/racers/einvagen_data/meshes/chas.3ds
Open it.
shallow window that appears click "OK"
That's what we should see.
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But the model is too small, it is necessary to increase it to 100.
How to work in Max, I will not describe here, for this there is a lot of tutorials, learn to look for information.
And so, the body eynvagena we need in order to fit the size of your car to the size of the game.
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After this body eynvagena can be removed.
Next game material, the process of creating and inserting the details in the game are very well described in the splint "Overlaying textures," which we'll thank Konner.
However, I still highly recommend the properties of the material put "specular level:" 100 for roughness for chromium 150 -200
"glossines:" 40
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I think no need to explain what it affects, for example, the jeep cut in half, guess which half will be applied to these settings [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
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Let's car ready. Before exporting the details of the game, select it, go to the "hierarchy", click "affect pivot only", click "center to object", again click "affect pivot only", to press the button.
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Next set of coordinates in the field of zeros, the item will move to the origin.
We press "File" -> "Export selected" in the box go in the game folder street legal racing / cars / racers / krevetka_data / meshes / and you want us to replace the item.
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Small educational program:
FL - Front left - Front Left
FR - front right - front right
RL - rear left - left rear
RR - rear right - rear right
L - left - left
R-right - right, but it happens and rear - rear, depends of parts such R_mirror - right mirror, and R_bumper - rear bumper.
F - Front - Front
----
quarterpanel - wing
door - the door
seat - seat
steering_wheel - steering wheel
hood - hood
bumper - bumper
trunk - trunk
sideskirt - threshold
roof - removable roof
window - glass
windshield - front or rear glass
mirror - mirror
headlights - headlights
taillights - taillights.
In any case you will not understand some detail, you can always open it in zmodeler model and rotate Circuits.
After replacing the parts sometimes strays order textures, again all described in the splint "Overlaying textures," but then again add on my own, not necessarily when exporting body or other complicated parts to connect them in series, I have always exported simply selecting the item and then prescribing the correct order textures.
textures on the procedure again add to the PKK you write a procedure like this, which is written in the resulting tex file when you export the details, but I sometimes default_white.dds (0x00020025) and the texture of your basic details, for example the wing is Einvagen_F_quarterpanel.dds ( 0x0000005A). Otherwise, your item will be completely painted over, sometimes it's bad.
Next, we return to the moved part 0.0.0 in place, it is enough to click a couple of times "CTRL + Z", now our task to install it correctly on the machine.
tracker street legal racing/cars/racers/krevetko_data/scripts/_main_110_GT.cfg
find it us desired item, in this case
(Line 481)
This is a slot on the back, which put forward the left wing.
We see 3 blocks of numbers.
-0.700 0.137 -0.778 responsible for the slot position on 3 axes x, y, z (relative to the car: x - perpendicular to the axis, ie to the left to the right, y - height, z - a longitudinal axis, ie, forward backward.
0.000 0.000 0.000 responsible for the slope of the details of the 3 axes. 34 slot number
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With 3d Max, these axes are arranged a little differently. (I had to take golf as jeep hovered and did not survive .. MOST PRESS CTRL + S to the max!)
I think the screen will explain everything to note that the sign of the X-axis should be changed.
And also share these values by 100.
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If a standard slot looks like this:
That with our wing, he will like this:
I hope it is clear ..
After this, go to the script of our parts, ie left wing and put it out there on location 0.0.0.
Open street legal racing / cars / racers / krevetko_data / scripts / FL_quarterpanel.cfg
So you want us to slot on the part itself:
We put the coordinates on the zeros, like this:
Everything after that you can go to the game, buy our wing and put it on the car.
And so to all other body parts, so build machines so boring ..
Also do not forget that this coordinate with respect to which the details of our fixed, ie for example in order to place the mirror on the door, and the door will have to put a mirror in the origin and see what the coordinates of the mirror.
With the doors, trunk and hood all the more complicated. Do all the same, but will have to move our slot at the place where the item is fixed and around which it rotates when you click on it.
_main_110_GT.cfg Slide the slot in the Z-axis to the right place (as determined by 3d max or experimentally ), do not forget the flap, its coordinates must be the same
The same number, but with the opposite sign, slide the slot on the part itself (in its cfg) .. difficult?
If it is very difficult, it is possible with 3d Max push "Affect pivot only" (remember, we have done it before), but do not press the "Center to object" and move the pointer to the alleged axis torsion (roughly speaking - which will loop), to deliver the item the origin and export to the game. (As well as usual).
Get a little ugly, but it's easier.
Let's say you have exported all the details of the game, and collected the car. Excellent.
Next you need to adjust the position of the driver, wheels and cameras.
All this is described in _main_110_GT.cfg coordinates. (I hope you remember where it is located [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem])
We start with the first chamber, it also the driver's head.
I hope that the coordinate system you have already mastered, and you can figure out how and where to move. But if your machine is similar to standard eynvagen, there is a chance that the cage and do not have to touch it.
Here attached the steering wheel and the driver's hands, respectively.
Here our African American puts his ass.
And here is pulling his feet to the pedals.
You can still finish below
Well coordinates relevant, and here the carrier will pull the arm during a gear change.
Coordinates shooter speedometer and tachometer
And here are the springs and dampers attached to the body, in order: FL, FR, RL, RR (remember what that is?)
Next, change the position of the wheels (again if necessary)
Tap the wheel (outside / inside)
Height wheel
longitudinal position of the wheels (front / back)
With the wheel just change their positions suspension.
Similarly, do the other wheels.
That's it, I hope nothing is forgotten. Tutorial on how to add items to the game as there is in the promods.us.
There are physical models, these are the same 3D model, detail, but that seemed to follow the boundaries of parts of the game they are responsible for the collision, ie, define the boundaries of parts in the collision. And you can fix them, but if your machine is very similar to the game, which was made (in this case eynvagen) you can leave it, but it's good and it would be necessary to draw them, please note that in this case it will be necessary in all scripts to change the path to 3D model as they were older, with reference to eynvagen.
Street Legal Redline is a difficult (if not the most difficult) game in terms of modding. Today I'll show you how to insert your own car in the game.
Everybody has their own tricks and different ways, here I will tell you how I prefer.
We need the following files:
1. resdecode.exe and resconvert.exe to rule rpk.
2. 3d max 5 to work with 3D. as well as a plug-in to export it to a format scx.
3. zmodeler 1.07 as well as a plugin for it to import models from the format scx.
4. notebook he is at all.
5. slrr 2.2.1 java pack - source standard machines.
6. adobe photoshop or another image editor, but the best photoshop, as well as a plugin for it to work with textures in a format dds.
7. SLRR 230LE. because we will make the car for that version.
Let's begin.
Better game set in the root of the drive, so it will be easier to get. I have it set to "G: \ Street Legal Racing 230LE"
Go to the folder with the game, click the button at the top of the "Tools" -> "Folder Options"
Next, select the "View" tab and remove the check mark next to "Hide extensions for known file types."
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Click OK.
Now we see that in the name of each file is displayed and its extension.
If the game is at the root of the file "error.log", then delete it.
Next, take the downloaded resdecode.exe and resconvert.exe and copy them to a folder with the game.
Ok, click "Start" -> "Run" -> in the box write "cmd" and click OK.
In the black window write (after each line, do not forget to press enter)
G:
cd Street legal racing 230LE
resdecode cars / racers / einvagen
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I remind you that I have the game installed on drive G: in your street legal racing 230LE, respectively replace its path.
If you like the game is installed on the C: drive with the windows, then your course of action would be:
cd /
cd Street legal racing 230LE
resdecode cars / racers / einvagen
Close the black window and go to the folder with the game of cars / racers /.
There we find a new solution I've found "einvagen.rdb".
We find our downloaded source code for 2.2.1, unpack it and copy the folder from there "einvagen_data" (she's cars / racers / as in the game ")
We put this in our play daddy to my cars / racers /, windows will ask to replace click "Yes to all."
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Go to the folder cars / racers /, copy the folder "einvagen_data"
And here is inserted
Now is the time to come up with the name of our machine.
call it krevetko[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Rename the folder of our inserted "copy einvagen_data" in "krevetko_data", just rename "einvagen.rdb" in "krevetko.rdb"
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open notepad "krevetko.rdb"
Small educational program files on the PKK.
PKK is a kind of archive, mainly with reference to the game files ..
Each parts are mainly used 5 blocks.
ie
script
render
mesh
Phys
texture
However, if the item has the same texture, or physical . model .. or mesh (3d model), you can use less units, but the script every detail necessarily his own. Now if this is not clear, current will become clear .. it's pretty simple.
As standard, the PKK all scattered throughout the file. And if we want to add your own item, you have to collect the necessary blocks, but more on that later.
And so, as we can see in the PKK contain links to various files, and the path to them is set to the folder "einvagen_data" ..We also need all of them to move to the folder "krevetka_data".
Click "Edit" -> "Change"
In the "What" write "einvagen_data"
In the "What" write "krevetko_data" .. exact name of your machine.
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Click "Replace All"
When finished, close the small window and saved.
displace our notebook "krevetko.rdb", it still is useful to us.
Next, we are going to edit the source code.
They lie in your cars / racers / krevetko_data / scripts / src /
Have the extension. java and again open notepad.
Incidentally recommend making the "View" -> "Table"
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Open the file "Einvagen_110_GT.java"
Leased lines and are called for our car body, descriptions .. text inside the quotes can edit like this:
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Just below we see here is that, comments on the screenshot.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Once again, we need to replace "einvagen" on "krevetko" but only those strings that put the body panels.
Click "Edit" -> "replace", the rest can be seen in the image below.
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Save and quit. To begin with we will have one car model, so other 110 GTK, 140 GTA, we will not touch.
Therefore, open the "Einvagen_models.java" and remove the blue line.
Quote |
package java.game.cars; import java.util. *; import java.util.resource. *; import java.game.parts.bodypart. *; Public class Einvagen_models extends Chassis { static int MODEL_110_GT = 1; MODEL_110_GTK static int = 2; MODEL_140_GTA static int = 3; MODEL_110_GTD static int = 4; Public Einvagen_models (int ID) { Super (ID); carCategory = PACKAGE; make = MAKE_EINVAGEN; } Public void updatevariables () { super.updatevariables (); Ref = ResourceRef New ResourceRef (sound: 0x00000015r); setHornSFX (ref, 1.0, 1); setHornSFX (ref, 1.0, 3); ref.set (0); setHornSFX (ref, 1.0, 2); } } |
Next, open the "Einvagen_VT.java"
Click "Edit" -> "replace", the rest can be seen in the image below.
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just replace "racers.einvagen" on "racers.krevetko" files "einvagen_FL_door.java", "einvagen_FR_door.java", "einvagen_RL_door.java", "einvagen_RR_door.java", "einvagen_R_door.java" and "kit_gta_body. java "
Now the most boring - all the source code should be replaced by the name of the parts on their own, such as for the bumper:
Quote |
package java.game.cars; import java.util. *; import java.util.resource. *; import java.game.parts.bodypart. *; Public class Einvagen_F_bumper extends Bumper { Public Einvagen_F_bumper (int ID) { Super (ID); carCategory = PACKAGE; name = " Einvagen GT / GTK Front bumper "; / / actual name of the part of the game. description = "The stock Front bumper for the 110 GT and 110 GTK models. "; / / description of the part, it can not be changed. value = tHUF2USD (55.633); / / price items, divided by about 5, ie bumper of the game is worth about $ 280 brand_new_prestige_value = 24.00; / / prestige items } } |
All you have to do the same for the rest of the items, if the price and prestige can be left unchanged, then the name of the part is replaced by the. For example here is the same bumper after renaming.
way, if someone does not know what a double slash "/ /" comments separates, ie behind it, you can write whatever you want.
Quote |
package java.game.cars; import java.util. *; import java.util.resource. *; import java.game.parts.bodypart. *; Public class Einvagen_F_bumper extends Bumper { Public Einvagen_F_bumper (int ID) { Super (ID); carCategory = PACKAGE; name = " KreVetKo bumper "; / / actual name of the part of the game. description = "The stock Front bumper for the 110 GT and 110 GTK models. "; / / description of the part, it can not be changed. value = tHUF2USD (100) / / price items, divided by about 5, ie Now the game bumper is about 500 cu brand_new_prestige_value = 34.00; / / prestige items } } |
With the source sorted out.
Now we go to the root of the game, and create a text file whose name ends with any name, for example krevetko.txt, go in and write the following:
resconvert cars / racers / krevetko
We remain, close and rename this file whose name ends in krevetko.bat
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Run the resulting solution I've found, you will see a black box where the line will run when the stop close it. In this way, we have created out of "krevetko.rdb" "krevetko.rpk", and now we'll update if something "krevetko.rdb" We only need to run our "krevetko.bat" in the root of the game to save our changes to the PKK .
Go in the game, create a career and go into the exchanger body or to the shops .. If done correctly, it should appear eynvagen only under the name of "krevetko"
Unfortunately I do not have time to check, but it seems nothing is missed.
We buy any car and changing the bodywork shrimp, go to the directory and see all the sections, "body" .. leaf through all the pages, if the game has not taken off, then everything is fine, buy engine, suspension, put it all on the shrimp and save the game, quit.
If the game has taken off, then go to the root of the game, open the notepad file error.log and see where was a failure. For example, if the contents of a error.log:
Quote |
! Syntax error in file cars \ racers \ krevetko_data \ scripts \ fl_quarterpanel.java at line 14 |
It means that we have made a mistake in the file FL_quarterpanel.java our car, follow the address and open the file, go to line 14 and look at it closely, the error may arise due to any trifle, for example here because of this:
Quote |
package java.game.cars; import java.util. *; import java.util.resource. *; import java.game.parts.bodypart. *; Public class Einvagen_FL_quarterpanel extends Quarterpanel { Public Einvagen_FL_quarterpanel (int ID) { Super (ID); carCategory = PACKAGE; name = KreVetKo GT Front left quarterpanel "; / / here and crept error note, I forgot to open the quotes before the word Krevetko. description = "The stock front left quarterpanel for the GT models."; value = tHUF2USD (87.375); brand_new_prestige_value = 18.60; } } |
Well, it happens, go to the game directory and look again .. if the flight, repeat the search problem.
All errors are corrected, the car is now proceed to the actual modeling.
Install 3D max 5, zmodeler 1.07 and do not forget to plug it.
Open zmodeler 1.07, click "File" -> "Import" then go like this street legal racing / cars / racers / einvagen_data / meshes / open the file chassis.scx,
while there will be a few errors, click OK on each and see before body eynvagena. Mouse you can rotate the
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See on the right window with the title "Objects", removing any chassis.scx and chassis.scx + (right-click on chassis.scx -> Delete, similar to chassis.scx +)
It should look like this.
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Click "File" -> "Export"
In the "File name" write any name you .. eg "chas" and save it in a format 3DS.
Close the splinter. Changes can not save.
5 Open the 3D Max
Click "File" - "Import" and find our only solution I've found that you saved. And we kept it street legal racing/cars/racers/einvagen_data/meshes/chas.3ds
Open it.
shallow window that appears click "OK"
That's what we should see.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
But the model is too small, it is necessary to increase it to 100.
How to work in Max, I will not describe here, for this there is a lot of tutorials, learn to look for information.
And so, the body eynvagena we need in order to fit the size of your car to the size of the game.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
After this body eynvagena can be removed.
Next game material, the process of creating and inserting the details in the game are very well described in the splint "Overlaying textures," which we'll thank Konner.
However, I still highly recommend the properties of the material put "specular level:" 100 for roughness for chromium 150 -200
"glossines:" 40
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
I think no need to explain what it affects, for example, the jeep cut in half, guess which half will be applied to these settings [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Let's car ready. Before exporting the details of the game, select it, go to the "hierarchy", click "affect pivot only", click "center to object", again click "affect pivot only", to press the button.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Next set of coordinates in the field of zeros, the item will move to the origin.
We press "File" -> "Export selected" in the box go in the game folder street legal racing / cars / racers / krevetka_data / meshes / and you want us to replace the item.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Small educational program:
FL - Front left - Front Left
FR - front right - front right
RL - rear left - left rear
RR - rear right - rear right
L - left - left
R-right - right, but it happens and rear - rear, depends of parts such R_mirror - right mirror, and R_bumper - rear bumper.
F - Front - Front
----
quarterpanel - wing
door - the door
seat - seat
steering_wheel - steering wheel
hood - hood
bumper - bumper
trunk - trunk
sideskirt - threshold
roof - removable roof
window - glass
windshield - front or rear glass
mirror - mirror
headlights - headlights
taillights - taillights.
In any case you will not understand some detail, you can always open it in zmodeler model and rotate Circuits.
After replacing the parts sometimes strays order textures, again all described in the splint "Overlaying textures," but then again add on my own, not necessarily when exporting body or other complicated parts to connect them in series, I have always exported simply selecting the item and then prescribing the correct order textures.
textures on the procedure again add to the PKK you write a procedure like this, which is written in the resulting tex file when you export the details, but I sometimes default_white.dds (0x00020025) and the texture of your basic details, for example the wing is Einvagen_F_quarterpanel.dds ( 0x0000005A). Otherwise, your item will be completely painted over, sometimes it's bad.
Next, we return to the moved part 0.0.0 in place, it is enough to click a couple of times "CTRL + Z", now our task to install it correctly on the machine.
tracker street legal racing/cars/racers/krevetko_data/scripts/_main_110_GT.cfg
find it us desired item, in this case
Quote |
slot -0.700 0.137 -0.778 0.000 0.000 0.000 34 ; FL_quarterpanel |
This is a slot on the back, which put forward the left wing.
We see 3 blocks of numbers.
-0.700 0.137 -0.778 responsible for the slot position on 3 axes x, y, z (relative to the car: x - perpendicular to the axis, ie to the left to the right, y - height, z - a longitudinal axis, ie, forward backward.
0.000 0.000 0.000 responsible for the slope of the details of the 3 axes. 34 slot number
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With 3d Max, these axes are arranged a little differently. (I had to take golf as jeep hovered and did not survive .. MOST PRESS CTRL + S to the max!)
I think the screen will explain everything to note that the sign of the X-axis should be changed.
And also share these values by 100.
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If a standard slot looks like this:
Quote |
slot -0.700 0.137 -0.778 0.000 0.000 0.000 34 ; FL_quarterpanel |
That with our wing, he will like this:
Quote |
slot -0.734 -0.185 -1.532 0.000 0.000 0.000 34 ; FL_quarterpanel |
I hope it is clear ..
After this, go to the script of our parts, ie left wing and put it out there on location 0.0.0.
Open street legal racing / cars / racers / krevetko_data / scripts / FL_quarterpanel.cfg
So you want us to slot on the part itself:
Quote |
slot 0.022 0.371 0.468 0.000 0.000 0.000 34; FL_quarterpanel attach 0x00000006 34; chassis-> FL_quarterpanel |
We put the coordinates on the zeros, like this:
Quote |
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 34; FL_quarterpanel attach 0x00000006 34; chassis-> FL_quarterpanel |
Everything after that you can go to the game, buy our wing and put it on the car.
And so to all other body parts, so build machines so boring ..
Also do not forget that this coordinate with respect to which the details of our fixed, ie for example in order to place the mirror on the door, and the door will have to put a mirror in the origin and see what the coordinates of the mirror.
With the doors, trunk and hood all the more complicated. Do all the same, but will have to move our slot at the place where the item is fixed and around which it rotates when you click on it.
_main_110_GT.cfg Slide the slot in the Z-axis to the right place (as determined by 3d max or experimentally ), do not forget the flap, its coordinates must be the same
The same number, but with the opposite sign, slide the slot on the part itself (in its cfg) .. difficult?
If it is very difficult, it is possible with 3d Max push "Affect pivot only" (remember, we have done it before), but do not press the "Center to object" and move the pointer to the alleged axis torsion (roughly speaking - which will loop), to deliver the item the origin and export to the game. (As well as usual).
Get a little ugly, but it's easier.
Let's say you have exported all the details of the game, and collected the car. Excellent.
Next you need to adjust the position of the driver, wheels and cameras.
All this is described in _main_110_GT.cfg coordinates. (I hope you remember where it is located [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem])
We start with the first chamber, it also the driver's head.
Quote |
camera -0.380 0.350 0.202 0.000 0.000 0.000 90.000 |
I hope that the coordinate system you have already mastered, and you can figure out how and where to move. But if your machine is similar to standard eynvagen, there is a chance that the cage and do not have to touch it.
Quote |
steering -0.378 0.080 -0.500 0.000 -0.454 0.000 0.01 sphere 0.1 |
Here attached the steering wheel and the driver's hands, respectively.
Quote |
seat -0.375 -0.320 0.000 0.000 0.350 0.000 |
Here our African American puts his ass.
Quote |
pedals -0.375 -0.370 -0.610 |
And here is pulling his feet to the pedals.
You can still finish below
Quote |
shifter 0.000 0.000 0.000 |
Well coordinates relevant, and here the carrier will pull the arm during a gear change.
Quote |
cockpit_speed -0.265 0.135 -0.600 0.000 0.000 0.000 0x00020037 2.2 -0.03 -3.0 1.5 cockpit_rpm -0.357 0.135 -0.600 0.000 0.000 0.000 0x00020037 -0.00045 2.2 -1.5 1.5 |
Coordinates shooter speedometer and tachometer
And here are the springs and dampers attached to the body, in order: FL, FR, RL, RR (remember what that is?)
Quote |
; Upper arms on chassis slot -0.490 -0.103 -1.146 0 0 0 501 slot 0.490 -0.103 -1.146 0 0 0 502 slot -0.500 -0.172 1.220 0 0 0,503 slot 0.500 -0.172 1.220 0 0 0 504 |
Next, change the position of the wheels (again if necessary)
Quote |
# # FL wheel type sphere 10,000 0.315 0.290 0.100 0.050 spring wheel -0.670 -0.630 -1.146 0.000 0.000 0.000 0.000 1,000 1,000 1,000 wheelbones slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 101; FL wheel attach 0x00040200 1 101 slottype slotdmgmode 0x00000004 |
Tap the wheel (outside / inside)
Height wheel
longitudinal position of the wheels (front / back)
With the wheel just change their positions suspension.
Similarly, do the other wheels.
That's it, I hope nothing is forgotten. Tutorial on how to add items to the game as there is in the promods.us.
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Re: Como colocar carro no jogo.
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