[TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
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juninho1oo
guilherme_tuny
nelson260397
rodrigo 82
Thiago (Lord Delta Team)
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[TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
Bom pessoal, esse tutorial é para quem fez uma peça custumizada e quer adcionar em um carro sem alterar as estruturas do rpk do mesmo, o exemplo aqui será um capo de acrílico para o meu Uno.
Sim é possível colocar qualquer tipo de peça, um capo, porta ou outra coisa, é so fazer com que seja compatível.
1° Passo - A peça esta com o 3D pronto, então a exporte para SCX com o plugin v4.
2° Passo - Crie a pasta do mod, ela deve obedecer essas estruturas, jamais coloque espaço no nome da pasta sempre use underline "_" no lugar do espaço, a minha pasta do exemplo é "LDelta_march2", dentro dela deve conter uma pasta meshes (onde fica SCX e o TEX), pasta scripts (onde fica CFG, CLASS e JAVA) e textures (onde deve ficar as texturas dos SCX).
3° Passo - Abaixo fornecerei um java e um cfg pra você usar como base:
*http://www.4shared.com/rar/w0kopVkJ/Tutorial_-_Base.html
Editando o java:
O java para uma peça adcionada como o capo, para que seja compativel com o carro sempre tem que ser do tipo "DecorativeBodyPart" caso contrário não vai adiantar, pois não irá dar compatibilidade. Jamais coloque um nome em um java que inicie com o número 1.
Para evitar problemas, sempre use o mesmo nome para as peças, exemplo: capo1.SCX = capo1.java = capo1.cfg, exemplo: capo2.SCX = capo2.java = capo2.cfg....
Segue exemplo do java:
package java.game.parts.coloque_aqui_o_nome_do_seu_rpk;
import java.game.parts.bodypart.*;
public class coloque_aqui_o_nome_do_java_da_peça extends DecorativeBodyPart
{
public coloque_aqui_o_nome_do_java_da_peça( int id )
{
super( id );
carCategory = COMMON;
name = "coloque aqui o nome da peça";
description = "descrição da peça.";
value = tHUF2USD(70); (onde está o 70 é o valor da peça na moeda do jogo)
brand_new_prestige_value = 68.00; (68 é valor do prestigio que irá ganhar com essa peça)
setMaxWear(kmToMaxWear(210000.0)); (aqui é quantos KM essa peça aguenta até chegar ao desgaste máximo)
}
}
Feito essas alterações nos javas das suas peças salve as e vamos para o próximo passo.
4° Passo - Agora vamos fazer o RPK usando o RPK creator, atenção ele so serve para fazer RPK de peças, carros por exemplo é tudo feito manualmente
Usando o RPK creator:
*Quando executar o rpk creator irá aparecer ua janelinha, em "SLRR patch" clique em "browse" e localize onde esta o executavel do seu game.
* Se você tiver feito alguma peça pintavel, em "paintable texture name on mesh" selecione a cor que foi usada, por isso é importante ter usado apenas um cor nas peças, nada de um paralama azul e capo vermelho, tudo tem que ser da mesma cor.
*Agora copie e cole no programa o endereço das pastas do seu mod, no meu caso é:
"Textures patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\textures
"Meshes patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\meshes
"Scripts patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\scripts
*Feito tudo isso clique em "NEXT"
Agora selecione os javas, scx's e cfgs do seu mod usando os botões de select.
Quando tiver acabado clique no java da peça e em seguida "set catalog page for parts", nesta etapa você vai direcionar as peças para a página do catalogo que ela pertence, se é um farol vai para "lights and windows" se um volante para "steering wheels"... (faça isso em um java de cada vez)
*Pronto meu capo foi direcionado para a página de replacement panels, feito isso clique em NEXT e copie tudo do lado esquerdo para um arquivo RDB e o compile para RPK. (coloque o mesmo nome da pasta onde esta as peças no RDB, no meu caso "LDelta_march2.rdb".
Depois de compilar o RPK vá para a pasta scripts e crie uma pasta chamada src e coloque todos os javas das peças que você fez dentro, caso contrário é crash na certa.
Os arquivos .class são feitos automaticamente pelo jogo após a leitura dos javas que estão na pasta src.
*Do lado direito da tela do RPK creator apareceu uma ID e o nome da peça que ela se refere, essa ID que é responsável por um carro aparecer com ela ou vir com ela de fábrica, no java de formação do carro tem a lista de peças que ele vai vir, se eu quisesse fazer meu carro vir de fábrica com essa peça usaria esta ID e o endereço do RPK dessa peça avulsa que criei, mais isso é pra outro tópico
5° Passo - Ajustando os CFG's
Bom para tornar meu capo de acrilico do Uno uma peça compativel com o próprio, facemos o seguinte:
Abri o cfg do capo original do meu Uno, agora vou copiar as partes do conteudo que dão comportamento de capo a ele e colar no CFG do meu capo de acrilico.
Esta parte é:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg
category 2
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
attach 0x00000006 601 ; chassis->hood
# 'hood' deflector #
wing 4 0.000000000 0.002906040 -0.276454000 0.000000000 0.957016000 -0.109505000 54.393300000 -0.250 0.666
Atenção: Altere apenas desta parte do texto para baixo, exemplo:
render 0x00000002
mesh 0x00000001
click 0x00000003
Agora continuemos os ajustes:
*Na parte superior do seu CFG edite apenas o que está em negrito:
# Vehicle importer wizard generated part configuration file #
# resource ID of this part: 0x000001D7
# resource alias of this part: "coloque aqui o nome da peça, ex: hood1, hood2..."
*Altere esta parte do texto para isso:
Antes:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
attach 0x00000006 601 ; chassis->hood
Depois:
slot 0.000 0.000 0.0000 0.000 0.000 0.000 1
compatible 0x000201D7 1 (0x000201D7, é o valor que se chegou usando o ID da peça alterando o quarto 0 depois do X para 2).
*Lembre se, o cfg sempre termina com "eof"
*Quando um ID repetir somente altere os últimos 3 números dele, exemplo:
0x000001D7
0x000001D8
0x00000122
*O meu ficou assim:
# Vehicle importer wizard generated part configuration file #
# resource ID of this part: 0x000001D7
# resource alias of this part: "hood_acrilic_uno"
render 0x00000002
mesh 0x00000001
click 0x00000003
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg
category 2
slot 0.000 0.000 0.0000 0.000 0.000 0.000 1
compatible 0x000201D7 1
# 'hood' deflector #
wing 4 0.000000000 0.002906040 -0.276454000 0.000000000 0.957016000 -0.109505000 54.393300000 -0.250 0.666
eof
6° Passo - Vou aproveitar e ensinar sobre a fisica da peça aqui, observe isto no CFG do meu capo:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg
Agora explicando:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 (cordenada da fisica, arquivo de colisão)
10.000 (peso da física, é aqui que fica o valor do peso da peça, 10KG)
cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034 (endereço do arquivo de colisão)
# total mass: 10.000 kg (somatória do valor de todas as fisicas)
7° Passo - Fazendo o capo ser compatível com o carro
Bom esta é etapa final, para que o carro aceite o novo capo, vá ate o CFG "_main" do modelo dele, no caso "UnoTurbo".
Este é o SLOT do capo do Uno:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
flap 0.000 0.147 -0.720 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 -1.000 0.000 0.873
Para fazer ser compativel com a nova peça adcione:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
flap 0.000 0.147 -0.720 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 -1.000 0.000 0.873
attach 0x000401D7 1
explicando: o 0x000001D7 é ID da peça que estou adcionando, este valor esta no CFG da peça que você esta adcionando, copie essa ID para o SLOT onde a peça vai alterando apenas o inicio, trocando o quarto 0 depois de X por 4. O 601 é o número do SLOT do capo e o 1 o SLOT da peça nova.
Salve e feche o CFG.
Ja posto o resultado
Sim é possível colocar qualquer tipo de peça, um capo, porta ou outra coisa, é so fazer com que seja compatível.
1° Passo - A peça esta com o 3D pronto, então a exporte para SCX com o plugin v4.
2° Passo - Crie a pasta do mod, ela deve obedecer essas estruturas, jamais coloque espaço no nome da pasta sempre use underline "_" no lugar do espaço, a minha pasta do exemplo é "LDelta_march2", dentro dela deve conter uma pasta meshes (onde fica SCX e o TEX), pasta scripts (onde fica CFG, CLASS e JAVA) e textures (onde deve ficar as texturas dos SCX).
3° Passo - Abaixo fornecerei um java e um cfg pra você usar como base:
*http://www.4shared.com/rar/w0kopVkJ/Tutorial_-_Base.html
Editando o java:
O java para uma peça adcionada como o capo, para que seja compativel com o carro sempre tem que ser do tipo "DecorativeBodyPart" caso contrário não vai adiantar, pois não irá dar compatibilidade. Jamais coloque um nome em um java que inicie com o número 1.
Para evitar problemas, sempre use o mesmo nome para as peças, exemplo: capo1.SCX = capo1.java = capo1.cfg, exemplo: capo2.SCX = capo2.java = capo2.cfg....
Segue exemplo do java:
package java.game.parts.coloque_aqui_o_nome_do_seu_rpk;
import java.game.parts.bodypart.*;
public class coloque_aqui_o_nome_do_java_da_peça extends DecorativeBodyPart
{
public coloque_aqui_o_nome_do_java_da_peça( int id )
{
super( id );
carCategory = COMMON;
name = "coloque aqui o nome da peça";
description = "descrição da peça.";
value = tHUF2USD(70); (onde está o 70 é o valor da peça na moeda do jogo)
brand_new_prestige_value = 68.00; (68 é valor do prestigio que irá ganhar com essa peça)
setMaxWear(kmToMaxWear(210000.0)); (aqui é quantos KM essa peça aguenta até chegar ao desgaste máximo)
}
}
Feito essas alterações nos javas das suas peças salve as e vamos para o próximo passo.
4° Passo - Agora vamos fazer o RPK usando o RPK creator, atenção ele so serve para fazer RPK de peças, carros por exemplo é tudo feito manualmente
Usando o RPK creator:
*Quando executar o rpk creator irá aparecer ua janelinha, em "SLRR patch" clique em "browse" e localize onde esta o executavel do seu game.
* Se você tiver feito alguma peça pintavel, em "paintable texture name on mesh" selecione a cor que foi usada, por isso é importante ter usado apenas um cor nas peças, nada de um paralama azul e capo vermelho, tudo tem que ser da mesma cor.
*Agora copie e cole no programa o endereço das pastas do seu mod, no meu caso é:
"Textures patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\textures
"Meshes patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\meshes
"Scripts patch" = C:\***\Activision Value\Street Legal Racing\parts\LDelta_march2\scripts
*Feito tudo isso clique em "NEXT"
Agora selecione os javas, scx's e cfgs do seu mod usando os botões de select.
Quando tiver acabado clique no java da peça e em seguida "set catalog page for parts", nesta etapa você vai direcionar as peças para a página do catalogo que ela pertence, se é um farol vai para "lights and windows" se um volante para "steering wheels"... (faça isso em um java de cada vez)
*Pronto meu capo foi direcionado para a página de replacement panels, feito isso clique em NEXT e copie tudo do lado esquerdo para um arquivo RDB e o compile para RPK. (coloque o mesmo nome da pasta onde esta as peças no RDB, no meu caso "LDelta_march2.rdb".
Depois de compilar o RPK vá para a pasta scripts e crie uma pasta chamada src e coloque todos os javas das peças que você fez dentro, caso contrário é crash na certa.
Os arquivos .class são feitos automaticamente pelo jogo após a leitura dos javas que estão na pasta src.
*Do lado direito da tela do RPK creator apareceu uma ID e o nome da peça que ela se refere, essa ID que é responsável por um carro aparecer com ela ou vir com ela de fábrica, no java de formação do carro tem a lista de peças que ele vai vir, se eu quisesse fazer meu carro vir de fábrica com essa peça usaria esta ID e o endereço do RPK dessa peça avulsa que criei, mais isso é pra outro tópico
5° Passo - Ajustando os CFG's
Bom para tornar meu capo de acrilico do Uno uma peça compativel com o próprio, facemos o seguinte:
Abri o cfg do capo original do meu Uno, agora vou copiar as partes do conteudo que dão comportamento de capo a ele e colar no CFG do meu capo de acrilico.
Esta parte é:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg
category 2
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
attach 0x00000006 601 ; chassis->hood
# 'hood' deflector #
wing 4 0.000000000 0.002906040 -0.276454000 0.000000000 0.957016000 -0.109505000 54.393300000 -0.250 0.666
Atenção: Altere apenas desta parte do texto para baixo, exemplo:
render 0x00000002
mesh 0x00000001
click 0x00000003
Agora continuemos os ajustes:
*Na parte superior do seu CFG edite apenas o que está em negrito:
# Vehicle importer wizard generated part configuration file #
# resource ID of this part: 0x000001D7
# resource alias of this part: "coloque aqui o nome da peça, ex: hood1, hood2..."
*Altere esta parte do texto para isso:
Antes:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
attach 0x00000006 601 ; chassis->hood
Depois:
slot 0.000 0.000 0.0000 0.000 0.000 0.000 1
compatible 0x000201D7 1 (0x000201D7, é o valor que se chegou usando o ID da peça alterando o quarto 0 depois do X para 2).
*Lembre se, o cfg sempre termina com "eof"
*Quando um ID repetir somente altere os últimos 3 números dele, exemplo:
0x000001D7
0x000001D8
0x00000122
*O meu ficou assim:
# Vehicle importer wizard generated part configuration file #
# resource ID of this part: 0x000001D7
# resource alias of this part: "hood_acrilic_uno"
render 0x00000002
mesh 0x00000001
click 0x00000003
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg
category 2
slot 0.000 0.000 0.0000 0.000 0.000 0.000 1
compatible 0x000201D7 1
# 'hood' deflector #
wing 4 0.000000000 0.002906040 -0.276454000 0.000000000 0.957016000 -0.109505000 54.393300000 -0.250 0.666
eof
6° Passo - Vou aproveitar e ensinar sobre a fisica da peça aqui, observe isto no CFG do meu capo:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 10.000 cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034
# total mass: 10.000 kg
Agora explicando:
body 0.000 -0.003 -0.970 0.000 -0.070 0.000 (cordenada da fisica, arquivo de colisão)
10.000 (peso da física, é aqui que fica o valor do peso da peça, 10KG)
cars\racers\FiatUnoTurbo_data\meshes\_phys_hood.scx ;0x00000034 (endereço do arquivo de colisão)
# total mass: 10.000 kg (somatória do valor de todas as fisicas)
7° Passo - Fazendo o capo ser compatível com o carro
Bom esta é etapa final, para que o carro aceite o novo capo, vá ate o CFG "_main" do modelo dele, no caso "UnoTurbo".
Este é o SLOT do capo do Uno:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
flap 0.000 0.147 -0.720 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 -1.000 0.000 0.873
Para fazer ser compativel com a nova peça adcione:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
flap 0.000 0.147 -0.720 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 -1.000 0.000 0.873
attach 0x000401D7 1
explicando: o 0x000001D7 é ID da peça que estou adcionando, este valor esta no CFG da peça que você esta adcionando, copie essa ID para o SLOT onde a peça vai alterando apenas o inicio, trocando o quarto 0 depois de X por 4. O 601 é o número do SLOT do capo e o 1 o SLOT da peça nova.
Salve e feche o CFG.
Ja posto o resultado
Última edição por Thiago (Lord Delta Team) em Seg Fev 13, 2012 8:30 am, editado 5 vez(es) (Motivo da edição : Lol)
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Thiago (Lord Delta Team)- Prime DLH
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Data de inscrição : 29/09/2009
Idade : 32
Localização : Belo Horizonte - MG
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
boa Thiago isso vai me ajudar bastante...
ótimo post
ótimo post
rodrigo 82- Emer Nonus Street GT
- Mensagens : 643
Data de inscrição : 16/06/2010
Idade : 29
Localização : balneario camboriu -SC
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
O resultado tae pra quem falar que não funciona asuhasuhasuhasasuhu
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Thiago (Lord Delta Team)- Prime DLH
- Mensagens : 1162
Data de inscrição : 29/09/2009
Idade : 32
Localização : Belo Horizonte - MG
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
rodrigo 82 escreveu:boa Thiago isso vai me ajudar bastante...
ótimo post
Valeu Rodrigo , vou tentar ensinar o que sei pra nos descobrirmos "novos talentos" no fórum .
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Thiago (Lord Delta Team)- Prime DLH
- Mensagens : 1162
Data de inscrição : 29/09/2009
Idade : 32
Localização : Belo Horizonte - MG
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
Thiago, como fazer uma peça ser compatível com todos os carros do jogo?
nelson260397- Einvagen GTK
- Mensagens : 51
Data de inscrição : 27/07/2011
Idade : 27
Localização : Rio de Janeiro
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
Eae Thiago (Lord Delta Team) me ajuda aee to fazendo um parachoque pro golf mk3 oq tem no jogo eh do golf alemao e modelei o do golf mexicano mas agora sempre q vo colocar igual vc ta ensinando qando clico no catalogo o jogo fecha sabe oq pode ser ? valeu
guilherme_tuny- Einvagen GTK
- Mensagens : 50
Data de inscrição : 07/06/2010
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
ei cara esse tutorial pode ser usado pra colocar uma caixa de som ou um relogio de turbo ??
juninho1oo- Duhen 1.5
- Mensagens : 36
Data de inscrição : 20/09/2012
Idade : 25
Localização : brasil
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
acho que pode, mas se é só pra adicionar só um conta giros e uma caixa de som eu acho que compensa mais fazer add-on deles pra todos os carros.. (como os volantes, bancos, neons e tals)
adnan54- Baiern CoupéSport GTIII
- Mensagens : 1698
Data de inscrição : 06/07/2012
Idade : 24
Localização : São José do Rio Preto
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
vlw pela dica !
juninho1oo- Duhen 1.5
- Mensagens : 36
Data de inscrição : 20/09/2012
Idade : 25
Localização : brasil
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
Não consigo por um parachoque novo
pabloqdc2- Duhen 1.5
- Mensagens : 7
Data de inscrição : 26/05/2013
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
onde eu acho esse SCX com o plugin v4???
bolinhanf- Duhen 1.5
- Mensagens : 27
Data de inscrição : 11/01/2014
Localização : Rio de Janeiro
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY] Como adcionar uma nova peça para um carro sem alterar rpk
amigo dps que eu seleciono a parte no catalogo e clico em next aparece uma telinha de erro.
Error:valor não pode ser nulo.
Nome do parâmetro:item
oque pode ser...
Error:valor não pode ser nulo.
Nome do parâmetro:item
oque pode ser...
jhames- Duhen 1.5
- Mensagens : 23
Data de inscrição : 11/03/2014
Idade : 25
Localização : sumaré
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