[TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
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Alexandre
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[TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Bom pessoal , hj num tem trampo , vou fazer um basicão pra vocês de como editar teu RDB
primeiramente vcs sabem que para editar seu RPK , tem que transforma-lo em RDB
com o resource converter , que pode ser baixado aqui :
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
bom , vam0os abri-lo:
aqui é o carro em si :
<FILE external_links >
system\
cars\
cars\racers\
parts\
sound\
particles\
parts\engines\Einvagen_Duhen_Ishima_Focer\
</FILE>
<FILE 00000001.res >
typeof 9
superid 0x00030005
typeid 0x00000001
alias Duhen
isparentcompatible 1.00
</FILE>
aqui é o seu chassi :
<FILE 00000001.rsd >
</FILE>
<FILE 00000002.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x0000003F
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
essas serão as linhas do chassis , apenas edite-a se tiver um chassi novo para colocar , exemplo
vou mudar esse chassi para o meu do oggi css
<FILE external_links >
system\
cars\
cars\racers\
parts\
sound\
particles\
parts\engines\Einvagen_Duhen_Ishima_Focer\
</FILE>
<FILE 00000001.res >
typeof 9
superid 0x00030005
typeid 0x00000001
alias oggi css
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000001.rsd >
</FILE>
<FILE 00000002.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x000000AA
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
note que eu destaquei o AA ali , aquele é o typeid da peça , cada coisa que você adicionar no teu rpk , você deve inventar um typeid e colocar ali , não pode ser igual a de nenhuma peça .
uma linha das phys do carro :
<FILE 00000003.rsd >
shape cars\racers\Duhen_data\meshes\_phys_chassis_engine_bay_C.scx -- > (quando fizer uma phys nova [por enquanto não mexa com isso , tem que ter um bom conhecimento pra não fazer merda ])
mass 10.000 ( massa da phys )
</FILE>
<FILE 00000004.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x00000041
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
vamos as linhas de uma peça normal :
<FILE 00000013.rsd > ( cada conjunto linha [ou seja , uma nova peça]que você por , tem que colocar isso no inicio)
shape cars\racers\Duhen_data\meshes\F_bumper.scx ( o caminho onde a mesh se encontra , pra muda-los é simples : [cars\racers\oggicss\meshes\F_bumber.scx ] )
</FILE> ( sempre coloque isso para reconhecer que acabou esse conjunto de linhas
<FILE 00000014.res >
typeof 9 ( não faço ideira , corrijam ai ;D )
superid 0x00000001 ( superid da peça , em que parte do catalogo ela ira se encaixar )
typeid 0x00000120 ( ja sabem , tem que ter um numero unico , diferente de qualquer 1 )
alias click ( peça clicavel , sempre coloque isso )
isparentcompatible 1.00 ( se a peça é compativel )
</FILE>
vamos as linhas de texturas :
<FILE 00000201.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x00000053 (lembre-se , mesmo não sendo uma peça , a textura tbm tem que ter um typeid , ja que ela está incluida nos arquivos )
alias Duhen_dash.ptx (nome da textura )
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000201.rsd >
sourcefile cars\racers\Duhen_data\textures\Duhen_dash.dds (o caminho onde a textura será encontrada )
</FILE>
vamos as linhas de script :
<FILE 00000349.rsd >
script cars\racers\Duhen_data\scripts\Duhen_R_bumper.class ( o arquivo que ele ira carregar , o class)
native part cars\racers\Duhen_data\scripts\R_bumper.cfg ( o arquivo originario ao class)
lod_amp 3.000 (não faço ideia )
</FILE>
<FILE 00000350.res >
typeof 8
superid 0x00000007
typeid 0x000000CF
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>
( ja sabem do resto ;D )
informações adicionais :
<FILE 00000305.res >
typeof 14
superid 0x00000132
typeid 0x00000156
alias RL_hub
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000305.rsd >
mesh 0x00000155
flags 8.000
lod_amp 3.000
texture 0x0003001E
</FILE>
não sei para que serve isso , acho que é algo relacionado as texturas , se alguem puder editar e colocar oq seja , seria de bom entendimento pra todo mundo
bom , é isso minha gente , um basico ai , só pra vocês terem uma ideia de como é o RDB (RPK )
EDITADO : 16/06/10
COMO CONVERTER CARROS DO 2.3.0LE para a 2.2.1MWM
1- abra um RBD(SE SABE CONVERTER) e localize essa linha
</FILE>
<FILE 00000272.res >
typeof 8
superid 0x0004A282-> altere aqui!
alias >Aerodynamic
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000272.rsd >
lod_amp 3.000
</FILE>
<FILE 00000273.res >
typeof 8
superid 0x00000124
typeid 0x00000126
alias F_splitter_2
isparentcompatible 1.00
para isso aqui!
</FILE>
<FILE 00000272.res >
typeof 8
superid 0x0004F242
typeid 0x00000124
alias >Aerodynamic
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000272.rsd >
lod_amp 3.000
</FILE>
<FILE 00000273.res >
typeof 8
superid 0x00000124
typeid 0x00000126
alias F_splitter_2
isparentcompatible 1.0
AJUDEI??
dica by xann , edit by eu mermo ;D
primeiramente vcs sabem que para editar seu RPK , tem que transforma-lo em RDB
com o resource converter , que pode ser baixado aqui :
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bom , vam0os abri-lo:
aqui é o carro em si :
<FILE external_links >
system\
cars\
cars\racers\
parts\
sound\
particles\
parts\engines\Einvagen_Duhen_Ishima_Focer\
</FILE>
<FILE 00000001.res >
typeof 9
superid 0x00030005
typeid 0x00000001
alias Duhen
isparentcompatible 1.00
</FILE>
aqui é o seu chassi :
<FILE 00000001.rsd >
</FILE>
<FILE 00000002.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x0000003F
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
essas serão as linhas do chassis , apenas edite-a se tiver um chassi novo para colocar , exemplo
vou mudar esse chassi para o meu do oggi css
<FILE external_links >
system\
cars\
cars\racers\
parts\
sound\
particles\
parts\engines\Einvagen_Duhen_Ishima_Focer\
</FILE>
<FILE 00000001.res >
typeof 9
superid 0x00030005
typeid 0x00000001
alias oggi css
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000001.rsd >
</FILE>
<FILE 00000002.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x000000AA
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
note que eu destaquei o AA ali , aquele é o typeid da peça , cada coisa que você adicionar no teu rpk , você deve inventar um typeid e colocar ali , não pode ser igual a de nenhuma peça .
uma linha das phys do carro :
<FILE 00000003.rsd >
shape cars\racers\Duhen_data\meshes\_phys_chassis_engine_bay_C.scx -- > (quando fizer uma phys nova [por enquanto não mexa com isso , tem que ter um bom conhecimento pra não fazer merda ])
mass 10.000 ( massa da phys )
</FILE>
<FILE 00000004.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x00000041
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
vamos as linhas de uma peça normal :
<FILE 00000013.rsd > ( cada conjunto linha [ou seja , uma nova peça]que você por , tem que colocar isso no inicio)
shape cars\racers\Duhen_data\meshes\F_bumper.scx ( o caminho onde a mesh se encontra , pra muda-los é simples : [cars\racers\oggicss\meshes\F_bumber.scx ] )
</FILE> ( sempre coloque isso para reconhecer que acabou esse conjunto de linhas
<FILE 00000014.res >
typeof 9 ( não faço ideira , corrijam ai ;D )
superid 0x00000001 ( superid da peça , em que parte do catalogo ela ira se encaixar )
typeid 0x00000120 ( ja sabem , tem que ter um numero unico , diferente de qualquer 1 )
alias click ( peça clicavel , sempre coloque isso )
isparentcompatible 1.00 ( se a peça é compativel )
</FILE>
vamos as linhas de texturas :
<FILE 00000201.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x00000053 (lembre-se , mesmo não sendo uma peça , a textura tbm tem que ter um typeid , ja que ela está incluida nos arquivos )
alias Duhen_dash.ptx (nome da textura )
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000201.rsd >
sourcefile cars\racers\Duhen_data\textures\Duhen_dash.dds (o caminho onde a textura será encontrada )
</FILE>
vamos as linhas de script :
<FILE 00000349.rsd >
script cars\racers\Duhen_data\scripts\Duhen_R_bumper.class ( o arquivo que ele ira carregar , o class)
native part cars\racers\Duhen_data\scripts\R_bumper.cfg ( o arquivo originario ao class)
lod_amp 3.000 (não faço ideia )
</FILE>
<FILE 00000350.res >
typeof 8
superid 0x00000007
typeid 0x000000CF
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>
( ja sabem do resto ;D )
informações adicionais :
<FILE 00000305.res >
typeof 14
superid 0x00000132
typeid 0x00000156
alias RL_hub
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000305.rsd >
mesh 0x00000155
flags 8.000
lod_amp 3.000
texture 0x0003001E
</FILE>
não sei para que serve isso , acho que é algo relacionado as texturas , se alguem puder editar e colocar oq seja , seria de bom entendimento pra todo mundo
bom , é isso minha gente , um basico ai , só pra vocês terem uma ideia de como é o RDB (RPK )
EDITADO : 16/06/10
COMO CONVERTER CARROS DO 2.3.0LE para a 2.2.1MWM
1- abra um RBD(SE SABE CONVERTER) e localize essa linha
</FILE>
<FILE 00000272.res >
typeof 8
superid 0x0004A282-> altere aqui!
alias >Aerodynamic
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000272.rsd >
lod_amp 3.000
</FILE>
<FILE 00000273.res >
typeof 8
superid 0x00000124
typeid 0x00000126
alias F_splitter_2
isparentcompatible 1.00
para isso aqui!
</FILE>
<FILE 00000272.res >
typeof 8
superid 0x0004F242
typeid 0x00000124
alias >Aerodynamic
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000272.rsd >
lod_amp 3.000
</FILE>
<FILE 00000273.res >
typeof 8
superid 0x00000124
typeid 0x00000126
alias F_splitter_2
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Última edição por LeoO.! em Qua Jun 16, 2010 11:59 am, editado 1 vez(es)
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Muito bom Leoo! Particularmente não entendi nada mas, vou dar uma analisada quando estiver com a cabeça mais livre lá em casa.
+ rep queridão!
+ rep queridão!
_______________________________________________________________________________________________________________
Antes de perguntar PESQUISE. Não dói. Não mata. Ah, e não cai o p*nto também!
Gostou de alguma resposta? Avalie! Dê reconhecimento à quem te ajudou!
Cuide com os offs no local errado. Você poderá ser banido.
Por isso sinto prazer nas fraquezas, nas injúrias, nas necessidades, nas perseguições, nas angústias por amor de Cristo. Porque quando estou fraco então sou forte. 2Co 12:10
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fastback- Valo's 24h Scientist & DMC Specialist
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
+rep pra ti mano
+reg tambem
+rok uhuhuhhuuhuhuh
+reg tambem
+rok uhuhuhhuuhuhuh
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Gzee- "Ar não Ferve" VW AirCooled Forever
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
faz um topico ,pra pedi desculpas e continua com off eita gzee kkkkkk
MatheusSideways- Emer Nonus GT2
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Leoo, não sei se sou ignorante demais ou se você está explicando mais ou menos isso e eu é que não entendi mas, tinha como você dar uma detalhada sobre como fazer peças ficarem compatíveis com o carro? Liberar peças do Prime para os motores da Super Duty e assim por diante? ^^ Eu mesmo tenho um monte de peças interessantes pros V8 originais que só servem em motor X ou Y.
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Antes de perguntar PESQUISE. Não dói. Não mata. Ah, e não cai o p*nto também!
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Cuide com os offs no local errado. Você poderá ser banido.
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Fast o RPK serve pra dizer pro jogo assim:
Pô mano essa peça vao fica na engine blocks, essas na crankshafts e bearing bridge, não mano essas fica escondida. pá
Cada peça tem um ID (identificação) e uma sub identificação para entao o jogo:
Alto lá identifique-se
Ae mano sou superid 0x0020282, id 0x000254.
Só, vai la pras admissões e sem baderna.
o que vai dizer pro jogo "bah maano axo que o baguio não vai" é os CFG
nos CFG tera algo assim
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
isso diz pro jogo assim:
Maaano no slot r_seats cabe só esses banco aqui so?
o jog diz só e assim se voce tentar encaixar um banco trasero chevete no monza num encaixa
mas supondo que voce quer isso voce adiciona a compatibilidade ao slot assim:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
attach o id da peça 903 ; chassis>banco do chevette
muitas vezes deve se prestar atenção que nesse caso o slot esta no carro e o banco é a peça nesse caso colocariamos no id da peça o id do monza
assim ja fununciara
esse exemplo usou o cfg do Lada Laika VAZ 2105 para bancos traseiro
ficou mais fácil
Pô mano essa peça vao fica na engine blocks, essas na crankshafts e bearing bridge, não mano essas fica escondida. pá
Cada peça tem um ID (identificação) e uma sub identificação para entao o jogo:
Alto lá identifique-se
Ae mano sou superid 0x0020282, id 0x000254.
Só, vai la pras admissões e sem baderna.
o que vai dizer pro jogo "bah maano axo que o baguio não vai" é os CFG
nos CFG tera algo assim
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
isso diz pro jogo assim:
Maaano no slot r_seats cabe só esses banco aqui so?
o jog diz só e assim se voce tentar encaixar um banco trasero chevete no monza num encaixa
mas supondo que voce quer isso voce adiciona a compatibilidade ao slot assim:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
attach o id da peça 903 ; chassis>banco do chevette
muitas vezes deve se prestar atenção que nesse caso o slot esta no carro e o banco é a peça nesse caso colocariamos no id da peça o id do monza
assim ja fununciara
esse exemplo usou o cfg do Lada Laika VAZ 2105 para bancos traseiro
ficou mais fácil
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Tá, e qual dos dois (ID e SUPERID) define o catálogo?
Resumindo, como eu faria pra mudar uma peça do catálogo de Rodas para o catálogo de Bodyparts (ex: delorean e as peças da time machine. ¬¬)
Resumindo, como eu faria pra mudar uma peça do catálogo de Rodas para o catálogo de Bodyparts (ex: delorean e as peças da time machine. ¬¬)
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Antes de perguntar PESQUISE. Não dói. Não mata. Ah, e não cai o p*nto também!
Gostou de alguma resposta? Avalie! Dê reconhecimento à quem te ajudou!
Cuide com os offs no local errado. Você poderá ser banido.
Por isso sinto prazer nas fraquezas, nas injúrias, nas necessidades, nas perseguições, nas angústias por amor de Cristo. Porque quando estou fraco então sou forte. 2Co 12:10
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
A superid
suponnha que tu axou x peça que esta em rodas e esta assim
Superid 0x00020267
id 0x000024
e voce quer passar a peça para o catalogo de rodas apenas altere o super id
Superid 0x00020xxx
id 0x000024
onde xxx é o superid do catalogo desejado
suponnha que tu axou x peça que esta em rodas e esta assim
Superid 0x00020267
id 0x000024
e voce quer passar a peça para o catalogo de rodas apenas altere o super id
Superid 0x00020xxx
id 0x000024
onde xxx é o superid do catalogo desejado
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Entendi... SuperID faz referência ao catálogo e ID faz referência à peça.
No caso dos CFGs, (voltando ao velho assunto das placas):
slot 0.000 -0.025 0.265 0.000 -0.060 0.000 16 ; Registration
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1
Essas coordenadas em vermelho são aquelas mesmas que a gente obtem através do script de posicionamento né? Se eu quero por placa num carro por exemplo, tenho que alterar o CFG do Porta malas ou Parachoque (dependendo de onde for encaixada a placa) incluindo essa linha, correto? Entretanto, como os carros tem medidas e peças diferentes, provavelmente terei que reposicionar a peça porque ESSAS coordenadas aí são para o carro que peguei de exemplo (baiern). SE eu reposicionar pelo script do rolts, posso pegar as corrdenadas criadas por ele e jogá-las no lugar dessas daí pra peças ficarem nesse local DEFINITIVAMENTE?
Pois, como sabemos, o script não altera as peças DEFINITIVAMENTE, mas apenas a peça em questão. Se eu comprar OUTRA placa, ela volta pra posição original (da antiga, antes do reposicionamento)...
É mais ou menos isso?
E os demais numeros, no caso do CFG referentes à essa peça? À que se referem?
No caso dos CFGs, (voltando ao velho assunto das placas):
slot 0.000 -0.025 0.265 0.000 -0.060 0.000 16 ; Registration
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1
Essas coordenadas em vermelho são aquelas mesmas que a gente obtem através do script de posicionamento né? Se eu quero por placa num carro por exemplo, tenho que alterar o CFG do Porta malas ou Parachoque (dependendo de onde for encaixada a placa) incluindo essa linha, correto? Entretanto, como os carros tem medidas e peças diferentes, provavelmente terei que reposicionar a peça porque ESSAS coordenadas aí são para o carro que peguei de exemplo (baiern). SE eu reposicionar pelo script do rolts, posso pegar as corrdenadas criadas por ele e jogá-las no lugar dessas daí pra peças ficarem nesse local DEFINITIVAMENTE?
Pois, como sabemos, o script não altera as peças DEFINITIVAMENTE, mas apenas a peça em questão. Se eu comprar OUTRA placa, ela volta pra posição original (da antiga, antes do reposicionamento)...
É mais ou menos isso?
E os demais numeros, no caso do CFG referentes à essa peça? À que se referem?
_______________________________________________________________________________________________________________
Antes de perguntar PESQUISE. Não dói. Não mata. Ah, e não cai o p*nto também!
Gostou de alguma resposta? Avalie! Dê reconhecimento à quem te ajudou!
Cuide com os offs no local errado. Você poderá ser banido.
Por isso sinto prazer nas fraquezas, nas injúrias, nas necessidades, nas perseguições, nas angústias por amor de Cristo. Porque quando estou fraco então sou forte. 2Co 12:10
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
fastback escreveu:Entendi... SuperID faz referência ao catálogo e ID faz referência à peça.
No caso dos CFGs, (voltando ao velho assunto das placas):
slot 0.000 -0.025 0.265 0.000 -0.060 0.000 16 ; Registration
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1
Essas coordenadas em vermelho são aquelas mesmas que a gente obtem através do script de posicionamento né? Se eu quero por placa num carro por exemplo, tenho que alterar o CFG do Porta malas ou Parachoque (dependendo de onde for encaixada a placa) incluindo essa linha, correto? Entretanto, como os carros tem medidas e peças diferentes, provavelmente terei que reposicionar a peça porque ESSAS coordenadas aí são para o carro que peguei de exemplo (baiern). SE eu reposicionar pelo script do rolts, posso pegar as corrdenadas criadas por ele e jogá-las no lugar dessas daí pra peças ficarem nesse local DEFINITIVAMENTE?
Pois, como sabemos, o script não altera as peças DEFINITIVAMENTE, mas apenas a peça em questão. Se eu comprar OUTRA placa, ela volta pra posição original (da antiga, antes do reposicionamento)...
É mais ou menos isso?
E os demais numeros, no caso do CFG referentes à essa peça? À que se referem?
bom cara , ouvi falar que mesmo voce comprando outra placa , ela contnua na posição que tu deixou , só não me lembro o topico
aah , só pra lembrar
o typeid serve pra cada peça , não pode conter 2 peças com o mesmo id , ou tu fez cagada
o superid serve pra organizar as peças do catalogo
e as outras linhas são pra saber da onde os arquivos serão carregados
assim como o gzee falou , essa questão de liberar as peças pros carros são resolvidas no cfg mesmo
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Gzee escreveu:Fast o RPK serve pra dizer pro jogo assim:
Pô mano essa peça vao fica na engine blocks, essas na crankshafts e bearing bridge, não mano essas fica escondida. pá
Cada peça tem um ID (identificação) e uma sub identificação para entao o jogo:
Alto lá identifique-se
Ae mano sou superid 0x0020282, id 0x000254.
Só, vai la pras admissões e sem baderna.
o que vai dizer pro jogo "bah maano axo que o baguio não vai" é os CFG
nos CFG tera algo assim
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
isso diz pro jogo assim:
Maaano no slot r_seats cabe só esses banco aqui so?
o jog diz só e assim se voce tentar encaixar um banco trasero chevete no monza num encaixa
mas supondo que voce quer isso voce adiciona a compatibilidade ao slot assim:
slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 ; R_seats
attach 0x00000006 903 ; chassis->R_seats
attach o id da peça 903 ; chassis>banco do chevette
muitas vezes deve se prestar atenção que nesse caso o slot esta no carro e o banco é a peça nesse caso colocariamos no id da peça o id do monza
assim ja fununciara
esse exemplo usou o cfg do Lada Laika VAZ 2105 para bancos traseiro
ficou mais fácil
caralho! consegui nao filtrar uma liçao sobre RPK =D parece que linguaguem "bem simples" me ajuda bastante XD
EDIT> na verdade só entendi pra que serve o ID e superID, de resto o meu cerebro ainda ta filtrando ¬¬
Terrazi- MC GTLE
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
slot 0.000 -0.025 0.265 0.000 -0.060 0.000 16 ; Registration
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1
Fast exato voce pega suponhamo o Delorean e adiciona isso ai nele. pronto já encaixa uma placa ai, e quanto a posição da peça (em vermelho) eu gosto de fazer assim coloco no cfg todos os valores em "0" ou seja o meio da peça, entro no game e configuro pelos scripts de posição, encontrado o local perfeito, eu copio as cordenadas num papel, e passo pro cfg, assim na proxima vez que eu rodar o jogo a peça esta no lugar certo, se não, apenas um pouco fora.
nesse caso se quiseres add outra placa que inventou ou que baixou, apenas adcione o attach 0x0ID da nova placa
attach 0x0004D326 1
attach 0x0004D331 1
Fast exato voce pega suponhamo o Delorean e adiciona isso ai nele. pronto já encaixa uma placa ai, e quanto a posição da peça (em vermelho) eu gosto de fazer assim coloco no cfg todos os valores em "0" ou seja o meio da peça, entro no game e configuro pelos scripts de posição, encontrado o local perfeito, eu copio as cordenadas num papel, e passo pro cfg, assim na proxima vez que eu rodar o jogo a peça esta no lugar certo, se não, apenas um pouco fora.
nesse caso se quiseres add outra placa que inventou ou que baixou, apenas adcione o attach 0x0ID da nova placa
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
MUITO BOM GZEE! + rep pra você querido, mais uma vez!
Agora, me explica outra coisinha... Eu quero "clonar" uma peça, como eu faço?
Digo, o DMC tem uns faróis bem legais. Vejo aquele spoiler quadradão e várias vezes já usei o script pra abaixar um até lá. Ficou interessante mas ai a ausência do farol que movi estraga o clima.
No caso, bastaria eu copiar a linha de um dos faróis lá do CFG dele e colar no CFG do spoiler fazendo o devido "acerto" pelo script?
Seguindo essa linha de raciocínio, é nos CFGs que a gente faz a peça "compatível ou não" com determinados carros. Exemplo: peças dos V8. Queria deixar aquele adaptador do blower da C10 compatível com a admissão do DMC, que é mais baixa e corrige o problema da correia curta que fica fora da polia do virabrequim. Quais as informações dizem "Ei, essa peça é compatível!" e "Ela vai aqui ó:" ???
Agora, me explica outra coisinha... Eu quero "clonar" uma peça, como eu faço?
Digo, o DMC tem uns faróis bem legais. Vejo aquele spoiler quadradão e várias vezes já usei o script pra abaixar um até lá. Ficou interessante mas ai a ausência do farol que movi estraga o clima.
No caso, bastaria eu copiar a linha de um dos faróis lá do CFG dele e colar no CFG do spoiler fazendo o devido "acerto" pelo script?
Seguindo essa linha de raciocínio, é nos CFGs que a gente faz a peça "compatível ou não" com determinados carros. Exemplo: peças dos V8. Queria deixar aquele adaptador do blower da C10 compatível com a admissão do DMC, que é mais baixa e corrige o problema da correia curta que fica fora da polia do virabrequim. Quais as informações dizem "Ei, essa peça é compatível!" e "Ela vai aqui ó:" ???
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Antes de perguntar PESQUISE. Não dói. Não mata. Ah, e não cai o p*nto também!
Gostou de alguma resposta? Avalie! Dê reconhecimento à quem te ajudou!
Cuide com os offs no local errado. Você poderá ser banido.
Por isso sinto prazer nas fraquezas, nas injúrias, nas necessidades, nas perseguições, nas angústias por amor de Cristo. Porque quando estou fraco então sou forte. 2Co 12:10
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
+REP pra todo mundo!!! Vcs estão de parabéns!
Desculpem não estar acompanhando mais e tal... mas vou dar uma dica.
O lance do catalogo, e no geral os ids que você usará mais são os relacionados aos cfgs e classes... por ex: pegando do rpk do baiern.
<FILE 00000005.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x00000038
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000005.rsd >
shape cars\racers\Baiern_data\meshes\_phys_chassis_engine_bay_FR.scx
mass 12.000
</FILE>
Isso tem a ver com a forma da peça, a phys mesh... então, lógicamente ela não tem nada a ver com ide de catalogo e tal.. e muito menos essa, que é de textura:
<FILE 00000236.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x00000070
alias Baiern_mirror.ptx
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000236.rsd >
sourcefile cars\racers\Baiern_data\textures\Baiern_mirror.dds
</FILE>
Sei que o que estou explicando parece lógico. Mas só parece depois que você começou a "entender" o rpk, mas pra quem é novo no assunto, é importante ressaltar... o RPK nada mais é que um "Resource PacK"... ou seja, um pack de recursos, onde está listado tudo o que irá naquele carro, em que lugar tal mesh está, qual o nome dela, ela é correspondente a qual peça, qual textura ela usa e em que parte do catalogo ou qual javas correspondem a ela.
Então, no final das contas, a nossa "interface" com as peças é o java/class, e é por isso que no geral, tudo o que fazemos nos mods, stockparts lists, ids de catalogo, etc, está relacionado à parte do java do RPK. Mesh e textura não precisam de seção do catálogo certo? agora a peça em si, o java, precisa.
<FILE 00000372.res >
typeof 8
superid 0x00000184
typeid 0x00000127
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000372.rsd >
script cars\racers\Baiern_data\scripts\Baiern_R_sideskirt_2.class
native part cars\racers\Baiern_data\scripts\R_sideskirt_2.cfg
lod_amp 3.000
</FILE>
É isso... espero que tenha adicionado mais alguma coisinha na aula do prof. LeO e Gzee
Desculpem não estar acompanhando mais e tal... mas vou dar uma dica.
O lance do catalogo, e no geral os ids que você usará mais são os relacionados aos cfgs e classes... por ex: pegando do rpk do baiern.
<FILE 00000005.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x00000038
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000005.rsd >
shape cars\racers\Baiern_data\meshes\_phys_chassis_engine_bay_FR.scx
mass 12.000
</FILE>
Isso tem a ver com a forma da peça, a phys mesh... então, lógicamente ela não tem nada a ver com ide de catalogo e tal.. e muito menos essa, que é de textura:
<FILE 00000236.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x00000070
alias Baiern_mirror.ptx
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000236.rsd >
sourcefile cars\racers\Baiern_data\textures\Baiern_mirror.dds
</FILE>
Sei que o que estou explicando parece lógico. Mas só parece depois que você começou a "entender" o rpk, mas pra quem é novo no assunto, é importante ressaltar... o RPK nada mais é que um "Resource PacK"... ou seja, um pack de recursos, onde está listado tudo o que irá naquele carro, em que lugar tal mesh está, qual o nome dela, ela é correspondente a qual peça, qual textura ela usa e em que parte do catalogo ou qual javas correspondem a ela.
Então, no final das contas, a nossa "interface" com as peças é o java/class, e é por isso que no geral, tudo o que fazemos nos mods, stockparts lists, ids de catalogo, etc, está relacionado à parte do java do RPK. Mesh e textura não precisam de seção do catálogo certo? agora a peça em si, o java, precisa.
<FILE 00000372.res >
typeof 8
superid 0x00000184
typeid 0x00000127
alias R
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000372.rsd >
script cars\racers\Baiern_data\scripts\Baiern_R_sideskirt_2.class
native part cars\racers\Baiern_data\scripts\R_sideskirt_2.cfg
lod_amp 3.000
</FILE>
É isso... espero que tenha adicionado mais alguma coisinha na aula do prof. LeO e Gzee
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Era mais ou menos o que eu imaginava (e vou tentar expor de forma simples pros que ainda tem dificuldades como eu).
Como a diferença dos carros do LE para o MWM é basicamente o RPK, dá pra se presumir que o RPK é como se fosse o "registro do windows". O RPK é quem diz o que o carro tem e onde encontrar. Tanto é que os outros arquivos e pastas são os mesmos pras duas versões mas, como o LE e o MWM trabalham de forma diferente, em especial no catálogo, é no RPK que estarão as indicações/instruções sobre em que pastas estão tais coisas e pra onde elas devem ir dentro do jogo.
É mais ou menos isso?
(Lembrando, é uma explicação "grosseira" pra tentar um fácil entendimento)
Como a diferença dos carros do LE para o MWM é basicamente o RPK, dá pra se presumir que o RPK é como se fosse o "registro do windows". O RPK é quem diz o que o carro tem e onde encontrar. Tanto é que os outros arquivos e pastas são os mesmos pras duas versões mas, como o LE e o MWM trabalham de forma diferente, em especial no catálogo, é no RPK que estarão as indicações/instruções sobre em que pastas estão tais coisas e pra onde elas devem ir dentro do jogo.
É mais ou menos isso?
(Lembrando, é uma explicação "grosseira" pra tentar um fácil entendimento)
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
primeiramente valew diegão !! + REP
bom , resumindo o que o fast falou , alguns carros e peças não funcionam em ambas versões , por causa de seu rpk , como ele define onde cada peça vai no catalogo , e o catalogo das dusa versões são diferentes , ao tentar colocar um mod na versão errada , o game vai dar crash porque o rpk não vai saber onde colocar as peças , já que está em uma versão em que o catalogo é diferente
falei que ia resumir , e o texto parece que ficou maior que o do fast eahueuhaehuaehuaeaeu'
bom , resumindo o que o fast falou , alguns carros e peças não funcionam em ambas versões , por causa de seu rpk , como ele define onde cada peça vai no catalogo , e o catalogo das dusa versões são diferentes , ao tentar colocar um mod na versão errada , o game vai dar crash porque o rpk não vai saber onde colocar as peças , já que está em uma versão em que o catalogo é diferente
falei que ia resumir , e o texto parece que ficou maior que o do fast eahueuhaehuaehuaeaeu'
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Então cara... a diferença "grosseira" entre LE e MWM são os ids do catalogo.
Por isso que em 50% dos casos, converter um carro do MWM para o LE é simplesmente trocar o ID do escapamento, no LE vem como 0x0000A282 ou 0x0000B282... dai é só trocar pro correspondente do MWM.
Eu meio que como hábito, jogo sempre em 0x0000F242.
Por isso que em 50% dos casos, converter um carro do MWM para o LE é simplesmente trocar o ID do escapamento, no LE vem como 0x0000A282 ou 0x0000B282... dai é só trocar pro correspondente do MWM.
Eu meio que como hábito, jogo sempre em 0x0000F242.
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
fastback escreveu:MUITO BOM GZEE! + rep pra você querido, mais uma vez!
Agora, me explica outra coisinha... Eu quero "clonar" uma peça, como eu faço?
Digo, o DMC tem uns faróis bem legais. Vejo aquele spoiler quadradão e várias vezes já usei o script pra abaixar um até lá. Ficou interessante mas ai a ausência do farol que movi estraga o clima.
No caso, bastaria eu copiar a linha de um dos faróis lá do CFG dele e colar no CFG do spoiler fazendo o devido "acerto" pelo script?
Seguindo essa linha de raciocínio, é nos CFGs que a gente faz a peça "compatível ou não" com determinados carros. Exemplo: peças dos V8. Queria deixar aquele adaptador do blower da C10 compatível com a admissão do DMC, que é mais baixa e corrige o problema da correia curta que fica fora da polia do virabrequim. Quais as informações dizem "Ei, essa peça é compatível!" e "Ela vai aqui ó:" ???
No caso do spoiler é mais ou menos isso, primeiro voce precisa criar um slot nele
e depois um attach, o attach é onde a peça ficara, não é dficil pois muitas peças tem o slot e o attach basta copiar e alterar para seu desejo
e sim basta adicionar a linha do adaptador de c10, no coletor do dmc, ali logo abaixo da linha do carburador heehhe
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Isso tá ficando muuuuito interessante
Ao copiar toda a linha (como no caso da placa) automaticamente eu já estou criando o slot e o attach, afinal a cópia é de uma peça que já se encaixa, correto?
Vou fazer alguns testes...
Ao copiar toda a linha (como no caso da placa) automaticamente eu já estou criando o slot e o attach, afinal a cópia é de uma peça que já se encaixa, correto?
Vou fazer alguns testes...
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
sim, o slot e o attach a gente só trás das outras peças, sempre funciona assim
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
Meu SLRR nunca mais será o mesmo... >)
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
uhauhsaushauh que homem mal
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
tipo , umqa coisa offtopic , mas , oq vem a ser esse F&G project na assinatura tua e na do fast, gzee?
Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
fastback e gzee project deve ser
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Re: [TUTORIAL SLRRbr UNIVERSITY]Conhecendo e editando as estruturas basicas de um RDB ( RPK )
eu quero dizer o que que eles tão tramando oras!
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